re.play – Mega Man 3

Mega Man 3

Persönliches

Nachdem ich Mega Man 2 geradezu verschlungen hatte, war recht klar dass ich am Nachfolger wohl nicht vorbeikommen würde. Gefühlt lagen Jahre dazwischen, gerade nochmal nachgesehen dann aber doch nur eines, in Bezug auf die Veröffentlichungstermine. Das Warten hatte sich dann auch gelohnt, der dritte Teil war eine Verbesserung in so ziemlich jeder Hinsicht. Neue Funktionen (Rutschen), mehr Level (inklusive der Gegner aus Mega Man 2), mehr Grafik (detailliertere Hintergründe), und ein Soundtrack der dem Vorgänger in nichts nachsteht. Ich glaube, Mega Man 3 war eines der wenigen Spiele, dass ich nicht vorab im Laden angespielt habe – was sollte schon schiefgehen?

Mega Man 3: Titelbildschirm
Titelbildschirm

Spielgeschichte

Nachdem in Teil 2 Dr. Wily bezwungen wurde, hat er sich nun – wirklich? – der guten Seite verschrieben und unterstützt Dr. Light, dennoch sind 8 Roboter durchgedreht und müssen aufgehalten werden. Noch dazu begegnet und Proto Man, sozusagen das Vorgängermodell von Mega Man, an manchen Stellen im Spiel – mal um uns zu helfen, mal um uns „herauszufordern“ (also auch über den Haufen zu schießen, wie der Rest der Gegner). Am Ende ist Dr. Wily natürlich nach wie vor der Böse, und wir dürfen uns in bekannter Manier durch seine Festung ballern.  Auch mit mehr Abstand wird die Story irgendwie nicht besser, noch dazu wurde Dr. Light für dieses eine Spiel in „Dr. Right“ umbenannt. Egal – weniger nachdenken, mehr ballern! Doch diesmal ist das Stein/Schere/Papier-Prinzip der Vorgänger bei der Waffenwahl nicht mehr ganz so offensichtlich, es muss mehr probiert werden. Helfen Roboterschlangen gegen Gemini Man, und wenn ja, warum?

Mega Man 3: Gegnerauswahl
Gegnerauswahl

Zur Seite stehen uns diesmal nicht die Items 1-3 zur Überwindung von Hindernissen, sondern Roboterhund „Rush“, in der deutschen Übersetzung leicht holprig „Flitz“ genannt. Er kann sich sozusagen serienmäßig in ein Trampolin verwandeln, nach dem Sieg gegen bestimmte Endgegner bekommt er die Fähigkeit hinzu, zum Jet oder U-Boot zu transformieren. Leider sind sowohl U-Boot als auch Trampolin durch die Jet-Funktion vollständig ersetzbar, was zwei der drei Gestalten sehr schnell obsolet macht.

Gameplay

Keine Experimente, was Laufen, Schießen und Springen angeht – die Steuerung ist in der Hinsicht identisch zu den vorangegangenen Teilen der Serie. Hinzu gekommen ist die Möglichkeit des Rutschens, indem man das Steuerkreuz nach unten gedrückt hält während man A zum Springen drückt – und damit erstmals kann Mega Man sich auch vor Angriffen ducken.  Das bringt mehr Geschwindigkeit und Dynamik in’s Spiel, gleichzeitig sind aber die Angriffe der Gegner darauf angepasst, so dass der Schwierigkeitsgrad eher wieder angezogen hat. Aufgrund der Größe der Sprites kann man den Endgegnern relativ schlecht ausweichen, gerade den Phantom-Bossen mit Mega-Man-2-Innenleben im späteren Spielverlauf. Einen Difficult-Modus wie bei Mega Man 2 gibt es diesmal nicht.

Mega Man 3: Needle Man Stage
Needle Man Stage – es wird scharf geschossen

Der mit insgesamt 16 Endgegnern plus der Wily-Festung ungewöhnlich lange Spielumfang dünnt zum Ende hin etwas aus, die letzten Level sind extrem kurz und beinahe schon anspruchslos. Wie immer lässt sich Dr. Wily natürlich nur mit einer einzigen Waffe bezwingen, und das wiederum auch nicht durch „normale“ Benutzung, sondern durch einen erneuten Tastendruck, wenn man nach dem ersten Angriff keine Wirkung gesehen hat. Wenn man es nicht weiß, erstmal unschaffbar. Wenn man es weiß, lächerlich einfach.

Grafik und Sound

Während die Musiktitel zu Mega Man 2 immer als Referenz betrachtet werden, stehen jene von Mega Man 3 immer ein wenig im Schatten – zu unrecht. Wie immer passen sie sehr gut zu den sehr abwechslungsreich gestalteten Leveln, und sind am Beispiel des Themes der Snake-Man-Stage auch stark ohrwurmverdächtig. Die Grafik hat gerade in der Hintergrundgestaltung der Level zugelegt, aber auch die Gegner sind größer und detaillierter animiert, wobei allerdings der NES-Leistungsfähigkeit offensichtlich etwas zu viel zugetraut wurde – es ruckelt stellenweise erbärmlich. An manchen Stellen fehlt auch etwas der Feinschliff, der schwarze Balken links an den Screenshots ist mit Original-Cartridge im NES auf einem Röhrengerät auch zu sehen, also kein Emulator- oder ROM-Fehler.

Mega Man 3: Dr. Wilys Festung
Dr. Wilys Festung wartet wieder einmal

Anspruch

Sind manche Level noch auf Mega Man 2-Niveau, heben besonders die späteren Phantom-Level oder auch manche Bosse in der Wily-Festung ziemlich nach oben ab. Die Mega Man 2-Phantom-Endgegner haben schnellere Angriffsmuster als gewohnt und teilen auch mehr Schaden aus, und einer der schwersten Mega Man 1-Gegner wurde ebenfalls recycelt. Viele Kämpfe sind auch einfach durch die einbrechende Framerate schwierig; Generell könnte man damit als zwangsweise Zeitlupen-Funktion ja leben, aber leider wird dabei auch die eine oder andere Controllereingabe verschluckt. Auch gibt es Passagen, welche zwingend mit Rush/Flitz im Jet-Modus überflogen werden müssen und zwischenzeitliches Aufladen der dafür benötigten Energie erfordern, stirbt man jedoch danach und muss den Abschnitt nochmals durchfliegen, fehlen die dafür benötigten Energietanks – und wir finden uns in einer schöne Sackgasse. An E-Tanks und Leben mangelt es diesmal allerdings weniger, gerade die Gemini-Man-Stage mit dem Roboter-Fischlaich bietet sich zum Farmen an. Die gelegentlich versteckten Fragezeichen-Container hingegen werfen selten brauchbare Items ab.

Mega Man 3: Endgegner
Mehr Endgegner passte nicht auf den Bildschirm

Insgesamt ist das Spiel etwas schwerer als sein Vorgänger, teilweise durch schlechtes Leveldesign, teilweise durch Performance-Probleme – aber für Mega Man-erprobte Spieler schaffbar. Ich habe selber aufgrund der Spiellänge allerdings die höheren Level relativ selten gespielt und mich mehr mit den 8 Leveln im Anfang begnügt, da die späteren Phantomwelten bekanntes Leveldesign zeigen, oder im Falle von Dr. Wilys Festung auch einfach mal enttäuschend kurz und einfach ausgefallen sind.

Und jetzt schnell in’s re.play hinein gerutscht:

re.play – Mega Man 2

Mega Man 2

Persönliches

Nach was für Alternativen sieht man sich um, wenn man zur damaligen Zeit Transformers-Fan war, aber es kein solches Spiel für das NES gab? Genau – nach Allem, was mit Robotern zu tun hat. Probotector war da ein heißer Kandidat, aber schwer verfügbar, und Mega Man 1 hatte im Wunsch-/Kaufvergleich zu Snake Rattle’n’Roll bereits den Kürzeren gezogen. Das Nintendo-Magazin half hingegen mit einer ausführlichen und durchweg positiven Darstellung des Nachfolgers, und tatsächlich sollte ich da nicht enttäuscht werden. Das Probespielen am NES-Display des örtlichen Elektronikmarktes tat sein Übriges: Dieses Spiel habe ich wirklich rauf, runter, links- und rechtsherum gespielt wie kein Zweites.

Mega Man 2: Startbildschirm
Startbildschirm

Spielgeschichte

Die Mega Man-Spielreihe bedient ein einfaches, sich wiederholendes Muster: Der Bösewicht (Dr. Wily) stellt 8 Robotergegner auf die man in beliebiger Reihenfolge abarbeiten darf, gefolgt von mindestens 4 Leveln in Dr. Wilys Festung. Warum? Na, weil er böse ist und die Weltherrschaft an sich reißen will. Mega Man wurde von Dr. Light, dem bereits namentlich guten Wissenschaftler gebaut um Dr. Wily zu stoppen. Von jedem besiegten Endgegner erhält er dessen Waffe, die er in den darauf folgenden Leveln und gegen andere Endgegner anwenden kann. Dass bedeutet, auch wenn man die Reihenfolge der 8 Endgegner beliebig angehen kann, gibt es vorteilhafte und weniger vorteilhafte Kombinationen. Quick Man zum Beispiel ist anfällig gegen den Time Stopper von Flash Man, Heat Man gegen den Bubble Lead von Bubble Man, Wood Man gegen das Atomic Fire von Heat Man. Nach diesem Stein-Schere-Papier-Prinzip ergibt sich daher eine optimale Reihenfolge, bei der man lediglich an einem Endgegner mit der Standard-Armkanone den Einstieg braucht.

Mega Man 2: Gegnerauswahl
Gegnerauswahl

Gameplay

Laufen, Springen, Schießen – wer das in der passenden Kombination beherrscht, wird insgesamt wenig Probleme haben; Entgegen seinem recht schweren Vorgänger ist Mega Man 2 eher eines der einfacheren Spiele der Mega Man-Reihe, wenn nicht das Einfachste. Die Steuerung ist flüssig, die Kollisionsabfrage recht genau, und alle Gegner folgen einem relativ einfachen Bewegungsmuster, komplexer wird es lediglich bei den Endgegnern. Die Energieanzeige links oben lässt sich durch gelbe Energietanks wieder auffüllen, die Gegner fallen lassen, blaue Energiekapseln füllen die aktuell ausgewählte Waffe wieder auf. Zusätzlich finden sich noch Leben und gelegentlich E-Tanks – diese füllen bei Benutzung den gesamten Lebensenergiebalken wieder auf, und sind oft die letzte Rettuung in Endbosskämpfen. Entsprechend dieser Gewichtigkeit kann Mega Man maximal vier davon tragen.

Mega Man 2: Quickman
Mit dem Time Stopper gegen Quickman

Die Gegner selber sind sehr abwechslungsreich, und fast immer an das Motiv des Levels angepasst. Bei Air Man finden sich viele fliegende Gegner, bei Wood Man Roboterhasen, Bei Bubble Man mechanische Fische – und so weiter. Ein paar Gegnertypen sind „Klassiker“, waren schon im ersten Teil dabei und finden sich auch in späteren Titeln, allen voran die laufenden und schießenden Baustellenhelme. Wem das Spiel zu einfach ist, dem bietet sich der „difficult“-Spielmodus, in dem gegnerische Treffer mehr Schaden machen und die eigene Waffe weniger.

Grafik und Sound

Spätere Mega Man-Titel haben an Grafik- und Tonqualität nochmal etwas nachgelegt, dennoch gehört der Soundtrack bereits hier zum Besten, was das NES zu bieten hat – erkennbar auch an den Unmengen von Cover- und Live-Versionen der Titelmelodie oder der einzelnen Stage-Titel (Als Beispiel: SuperFX oder das großartige Mariachi-Cover der ersten Wily-Stage). Besonders die Musik im ersten Wily-Level ist ein Erlebnis. Die Grafik ist aus heutiger Sicht nicht mehr als der damaligen Zeit angemessen, relativ Textur- und Hintergrundarm, was aber die Übersichtlichkeit fördert. Bei besonders großen Gegnern oder hoher Sprite-Anzahl knickt das NES sichtbar flimmernd ein, auch kann Mega Man nicht mehr als drei Schüsse in schneller Folge abgeben, weil einfach nicht mehr als drei dieser Objekte gleichzeitig dargestellt werden können. Relativ neu für die damalige Zeit war die animierte – und sehr stimmungsvolle – Schlussszene.

Mega Man 2: Dr. Wilys Festung
Dr. Wilys Festung wartet

Anspruch

Für den Einstieg in die Mega Man-Reihe gibt es eigentlich wenig Besseres, da Mega Man 2 – wie schon geschrieben – zu den einfachen Titeln der Reihe gehört. Wem das zu einfach ist, der kann den Schwierigkeitsgrad erhöhen, dieses Feature gab es m.W. weder davor noch danach. Der einzig wirklich komplizierte Teil ist ein Endgegner in der Wily-Festung, der nur durch viel Nachdenken und Können ohne den Verlust eines Lebens bezwingbar ist, aber nach Verlust in jedem Fall schaffbar. Dr. Wily selber ist ein durchaus harter Endgegner, der aber angesichts von vier E-Tanks seinen Schrecken verliert. Bewegungs- und Angriffsmuster der Gegner sind auch darauf ausgelegt, dass man ihnen mit den Standardbewegungen ausweichen kann. In späteren Titeln kam das Rutschen am Boden und das Aufladen der Waffe hinzu, was mehr Kombinationsmöglichkeiten erlaubt und auch oft erfordert.

Mega Man 2: Dr. Wily Bosskampf
Gegen Dr. Wily – nicht zum letzten Mal

Nach erfolgreicher Schlacht wird man – was bei damaligen Spielen nicht selbstverständlich war – mit einem langen und befriedigenden Abspann belohnt. Der ist hier nun extra nicht gezeigt, den muss man gesehen haben.

Message from Dr. Light: Get equipped with re.play 1

re.play – Aces of the Pacific

Aces of the Pacific

Persönliches

Aces of the Pacific ist eine von Dynamix entwickelte Simualtion. Gepublished wurde das ganze von Sierra, da Dynamix zur “Sierra Family” gehörte.
Dies war für mich das erste gekaufte PC Spiel. Ich hatte damals meinen 386 SX mit 25 Mhz bekommen. Nach vielen Heftdisketten und äh “geliehenen” Spielen, hatte ich hier mein erstes eigenes Spiel in der Hand. Naja, nur zu 50%, denn ich hatte es zusammen mit einem Freund gekauft. Habe ich damals ab und an mal gemacht. Wir haben dann immer “geteilt”. Ich bekam die Disketten und Box (weil ich öfters mal neuinstalliert habe), er das Handbuch. Natürlich haben wir dann auch mal getauscht. Dazu kommt das wir damals sehr im “Black Sheep Squadron Fieber”. Haben mit DDR-Lego-Modellen Szenen nachgespielt.

Nunja, lange Rede kurzer Sinn: Ich (wir) war(en) super Gehyped! Hatte den Test in der Powerplay 100 Mal gelesen. Konnte es dann gar nicht erwarten bis meine Mutter es endlich bei Vial geordert hatte und es auch verfügbar war.

Setting

Aces of the Pacific spielt im Pacifikraum während des zweiten Weltkriegs. Hier kann man sich nun entscheiden, ob man erst einmal ein paar Übungmissionen machen möchte, oder aber auf welcher Seite (USA oder Japan) man zu bei welchen Teilstreitkräften (Airforce, Navy) in der Kampange man dienen möchte. Auch hat man im Hauptmenü noch die Möglichkeit Optionen einzustellen oder aber Aufzeichnungen aus alten Missionsmitschnitten in einer Art interaktiven Kino anzusehen. Es gibt leider keinen Multiplayer, aber das war damals auch noch nicht so sehr in Mode.

Spielumfang

Das Herzstück ist jedoch die Kampagne, diese mischt zufällige und feste Missionen mit einander. Diese festen “Historischen Missionen” stellen meist (immer?) einen “Eckpunkt” im geschichtlichen Hintergrund da. Ich möchte an dieser Stelle auch noch mal auf das super Handbuch hinweisen, in dem ein viertel sich mit den historischen Ereignissen des Krieges beschäftigen. Das hat mir damals zu einer Eins in Geschichte verholfen. Auch werden hier beide Seiten beleuchtet, und ich hatte nie das Gefühl, dass hier geurteilt wird.
Es gibt etwa eine Handvoll Missionen, wie etwa Bomberbegleiten, Boote oder Flugfelder zerstören oder dass eigene verteidigen. Insgesamt könnte es für meinen Geschmack etwas mehr Abwechslung geben, aber durch die immer anderen Parameter, Anzahl der Feinde, Wegpunkte, Wetterbedingungen, Flügelmänner, Maschinen und viele mehr, macht jede Mission doch einzigartig und spannend.

Als Belohnung winken dann Beförderungen und Ordern. Das Erster ermöglicht einem dann später seinen eigenen Flügel zu befehligen und auch die Waffenzuladung und Formation zu bestimmen. Leider nicht wählbar sind die Flügelmänner, da muss man nehmen was man bekommt.

Die Spielabschnitte sind in Kampangen gestaffelt und werden immer mit einer kleinen Erklärung und einem Debrifing an einander geknüpft. Nicht simuliert wird ein dynamischer Krieg. Es ist also nicht möglich als Japaner den Krieg zu gewinnen.

Simulation

Die Simulation ist für damals komplex, es werden natürlich unterschiedliche Flugzeuge (F4U, P38, Zero, Kate, ect.) simuliert, diese verhalten sich auch wirklich anders. Das Flugverhalten, ändern sich auch mit der Art der Bewaffnung und der Zuladung an Treibstoff. Auch werden unterschiedliche Beschädigungsstufen des eigenen Flugzeugs simuliert.

Man fliegt immer in einem Flüge (außer bei einigen historischen Missionen), die Begleiter KI ist okay. Man muss aber schon aufpassen, dass sie einen beim Abdrehen oder in der Hitze des Gefechts nicht rammen oder abschießen, oder aber auch in die Schusslinie fliegen. Die Kollegen können aufsteigen und besser werden, somit wird dann auch die Staffel ansich besser. Besonders cool fand ich damals, dass man auch mit den Assen in einer Staffel fliegen konnte, z.B. auch mit Bekannten aus der oben genanten TV-Serie. Die Asse sind dann wirklich sehr gut, aber auch der Gegner kann welche in der Luft haben. Der Abschuss eines Asses wird dann mit einer kleinen Einblendung honoriert. Es war damals wirklich das größte ein feindliches Ass abgeschossen zu haben. Da gingen dann legendäre Geschichten über den Schulhof, hier konnte man dann als Beweis, den Mitschnitt des Gefechts auf Diskette sichern und den Freund weitergeben.

Grafik und Sound

Durch meine Nostalgiebrille: Super. Ich blende ein paar Screenshots von Moby ein. Diese besteht hauptsächlich Polygon und kaum Bitmaps, ab und an gibt es kleine Videoschnipsel, bei einer Beförderung zum Beispiel.


Flugzeit, diese Ansicht hat man die meiste Zeit vor der Nase.


Außenansicht, detaillierter wird’s nicht.

Der Sound ist okay, für Soundblaster Unterstützung wäre aber mehr drin gewesen. Fast jedes Flugzeug klingt gleich, egal ob man einen oder zwei Motoren unter dem Flügel hat. Auch die Waffen klingen nicht sonderlich unterschiedlich. Es ist zweckmäßig und passend, die Menümusik ist super, was aber eher meiner Nostalgiebrille zuzuschreiben ist. Ich denke jeder andere würde sie auch okay finden.

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