re.play – Darkwing Duck

Darkwing Duck

Persönliches

Eines der spät für das NES erschienenen Titel, habe ich dieses damals ungetestet gekauf…schenken lassen. Was kann bei der Kombination von Capcom und einem Disney-Titel schon schiefgehen? Tatsächlich – überhaupt nichts. Trotz des eher überschaubaren Spielumfangs habe ich viel Zeit darin versenkt, und es passte auch zeitlich gut zur Darkwing-Duck-Serie im Fernsehen zusammen.

Darkwing Duck - Startbildschirm
Darkwing Duck: Drücke Start

Spielgeschichte

Darkwing Duck muss die Stadt vor den Bösewichten von F.O.W.L. retten – und zwar vor so ziemlich allen, die in der Fernsehserie auch vorkamen. Dazu bekommt er Hinweise von S.H.U.S.H (die nicht wirklich helfen), sowie Hilfe von Kiki und Quack – in Bonusleveln, und auch diese sind lediglich auf dem Bildschirm präsent, aber keine echte Hilfe. In einer sehr dichten Mega-Man-Anlehnung kann man anfangs drei Szenarien, bzw. Endgegner wählen. Nach dem Sieg gegen das erste Trio folgt ein Zweites, und dann – keine Wily-Festung, sondern die Yacht von Eisenbeiß. Mit 7 Leveln ist es allerdings dann doch nur ein Mega-Man-Light, da jeder dieser Titel eine höhere Levelanzahl aufweisen kann, und diese sind auch nicht kürzer.

Darkwing Duck - Levelauswahl
Darkwing Duck: Wohin soll’s gehen?

Gameplay

Wer den „Blue Bomber“ spielen kann, der kommt auch mit Darkwing Duck zurecht. Die Steuerung ist flüssig, man kann sich an Kanten und Haken hängen, Projektile bis hin zu Kanonenkugeln mit dem Cape blocken, und neben dem Standardschuss mit der Gaspistole auf drei spezielle Gasvarianten zurückgreifen, die mehr Schaden erzeugen, besondere Flugbahnen haben – und Munition verbrauchen, die unterwegs gesammelt werden will. Mancher Endgegner ist aufgrund seines Bewegungsprofils für bestimmte Gas-Sorten anfälliger, aber zwingend erforderlich sind sie nicht.

Darking Duck - Level 1
Darkwing Duck: Brücke bei Nacht

Das Leveldesign ist optisch sehr abwechslungsreich, und in jedem Level sind zwei Gelegenheiten für einen Bonuslevel versteckt, dieser wird allerdings zufällig zwischen zwei Alternativen gewählt. Dort sind ebenso zufällig verteilt Gasmunition, Leben, Goldbarren, Diamanten oder Gesundheitsauffüller ohne Gegenwehr sammelbar, mit einem Zeitlimit. Goldbarren und Diamanten bringen außer Punkten nichts, allerdings hat man auch von diesen Punkten – nichts. Es gibt keine Leben bei bestimmten Spielständen, es gibt keine Highscore-Anzeige, und abgesehen vom Pausenbildschirm und am Ende der Level taucht die Anzeige nicht auf. Warum soll ich das noch gleich sammeln?

Grafik und Sound

Großartig gezeichnete Levelhintergründe, stimmige Musik, detaillierte Animation der Spielfigur (inklusive lokalisierter Sprechblasen) – es ist ein optisch wie auch akustisch wirklich sehr gut gelungenes Spiel, und verbreitet eine Atmosphäre die der Fernsehserie angemessen ist. Und die ist schließlich bis heute fantastisch. Abgesehen von gelegentlichem Ruckeln eines grafisch überforderten NES oder auch Soundclipping – beides nichts ungewöhnliches in den damaligen Spielen – gibt es tatsächlich nichts, was ich kritisieren könnte, nicht mal die Farbpalette.

Darkwing Duck - Donnerquack
Darkwing Duck: Der Donnerquack

Anspruch

… gibt es nicht. Okay, kaum. Bestimmte Gegner wiederholen sich in den Leveln, es gibt aber auch wenige, Level-spezifische. Sie verfolgen allerdings alle schnell erlernbare Bewegungsmuster, und stellen daher selten ein Problem dar. Die Sprungeinlagen sind nicht kompliziert, es werden reichlich Powerups verteilt, das Cape immunisiert gegen viele gegnerische Angriffe, und der Spielumfang ist wie eingangs schon erwähnt, reichlich kurz. Der Spielspaß ergibt sich eher aus dem Flow, den man durch die Level entwickelt, aber nicht aus einer wirklichen Herausforderung. Einzige Ausnahme: Der Endkampf gegen Eisenbeiß erhöht den Schwierigkeitsgrad spontan um den Faktor 500 – bis man ihn aus seinem Kommandostand heraus bekommen hat.

Bereit für die erste Folge? Zwo, eins, Risiko!

re.play – Tiny Toon Adventures

Tiny Toon Adventures

Persönliches

Eine der verrücktesten, anarchischsten Cartoonserien der frühen 90er war Tiny Toon Adventures – und dasselbe sollte man auch vom dazugehörigen NES-Titel erwarten dürfen. Ein Jump’n’Run war wohl die beste Art, eine solche Umsetzung anzulegen, und nach reichlich Mario-Titeln bot sich das als weitere, kinderfreundliche und optisch gefällige Variante an. Ich meine, es auch nicht vorher probegespielt zu haben, aber hatte eben an die Mario-Steuerung gewöhnt leichte Einstiegsprobleme – konnte es aber nach kurzer Zeit fast mit verbundenen Augen spielen.

TT-Start
Tiny Toon Adventures: Der Startbildschirm

Spielgeschichte

Auch hier eigentlich das klassische Mario-Thema: Babs Bunny wurde entführt, und Buster Bunny muss sie mit Hilfe seiner Freunde befreien. Der Entführer ist Montana Max, der Grund für die Entführung ist – keiner, außer dass das Spiel ’nen Ziel hat, und der Weg zum Endgegner scheint auf einer Art Weltkarte wählbar, ist aber dennoch streng linear vorgegeben, eine Auswahlmöglicheit der Reihenfolge gibt es nicht. Hilfe bekommt man durch die Freunde Plucky Duck, Dizzy Devil und Furball, mit welchen man an bestimmten Punkten die Rollen tauschen kann. Zusätzliche Charaktere aus der Fernsehserie haben leider nur eine Nebenrolle, wie zum Beispiel Hampton, der hinter manchen Türen im Level ein „Geschäft“ betreibt, das gesammelte Karotten in weitere Leben umwandeln kann. Mit wenigen Ausnahmen wie Montanas Geldspeicher oder Whacky World haben die Level keinen direkten Bezug zur Serie. Achja, und als Zwischen-Endgegner taucht zuweilen Elmyra auf, die einen zu Tode knuddeln will.

TT-Map
Die Weltkarte – nicht so frei begehbar wie es scheint.

Gameplay

Hier erwartet einen ein klassisches Jump’n’Run, die meisten Gegner lassen sich durch Sprung auf den kopf ausschalten, oder durch Sonderfunktionen der Spielfiguren, wie etwa Dizzy Devils Tornado. Die Wahlmöglichkeit der Spielfigur ermöglicht unterschiedliche Spielweisen in Leveln: Während Dizzy nicht schneller laufen kann aber mittels Druck auf die Taste B kurzzeitig in Tornado-Form unverwundbar ist (aber nicht unsterblich, gegen Abgründe hilft das nicht), kann Furball Wände hochlaufen und Plucky Duck ähnlich wie Waschbär-Mario durch Triggern der A-Taste segeln. Auch unter Wasser hat Plucky Bewegungsvorteile. Buster hingegen kann einfach nur am schnellsten laufen und am höchsten springen. Gewechselt wird an festen Orten im Level, der ein entsprechendes Item versteckt. Leider kann man nicht beliebig in eine der drei alternativen Formen schlüpfen, sondern muss zu Beginn der Stage eine Figur auswählen. Shirley gibt dabei Ratschläge, die sich aber im Nachhinein alle als nicht sonderlich treffend erweisen.

TT-Select
Im Auswahlbildschirm gibt Shirley Hinweise

Die Welten selber bestehen aus mehreren Abschnitten, mit Ausnahme von Whacky World, und es läuft ein beständiges Zeitlimit um etwas Druck auszuüben – was aber nur in Whacky World relevant wird, da die anderen Level relativ kurz gehalten sind. Auch gibt es nicht alzu viel zu erforschen oder zu finden, sodass man an sich nie in Zeitnot gerät.

Grafik und Sound

Die Grafik ist ein wenig in der pastelligen Farbpalette beheimatet, die Charaktere sind hingegen treffend gezeichnet und toll animiert – inklusive individueller Animationsschleife, wenn man sie warten lässt (Hecheln bei Dizzy, nervöses Fußgetrappel bei Plucky, und so weiter). Buster kann man auch mal lässig an eine Wand lehnen – ohne Einfluss auf das Spielgeschehen, aber man merkt dass dort viel Zeit ‚reingeflossen ist. Die Level kommen da beinahe etwas zu kurz, die Hintergründe sind eher sparsam detailliert. Der Sound rangiert irgendwo zwischen „gut umgesetzt“ und „himmelschreiend nervig“, wobei letzteres gerade in Whacky World Absicht gewesen sein dürfte.

TT-Whacky
Dodos sammeln in Whacky World

Anspruch

Der Einstieg war damals nicht so einfach, und ich habe auch für das re.play wieder relativ lange gebraucht. Die unterschiedlichen und wechselnden Bewegungsmechaniken machen die Gewöhnung schwieriger, und in manchen Leveln haben bestimmte Figuren so eklatante Vor- und Nachteile, dass man sich den gesamten Level eben sehr einfach oder gnadenlos schwer machen kann. Insgesamt setzt der Spielfluss mehr auf Geschwindigkeit und das Auswendiglernen der -dafür immerhin passend kurzen – Level, langsames und bedächtiges Herangehen rächt sich eher. Ist man einmal im Flow, ist das Spiel erstaunlich schnell durchgezogen, und den wenigen schweren Abschnitten stehen lange, extrem einfache Passagen gegenüber. Insgesamt fühlt sich das Spiel auch wie eine Episode Tiny Toons an: Story ist egal, viel Bunt, viel Krach, und kurzweilige Unterhaltung. Durch die Möglichkeit zur Charakterauswahl ist immerhin ein wenig Replay-Value gegeben, aber auch dann hat man das Spiel relativ schnell geschafft.

Das war’s und jetzt geht’s los – im re.play:

re.play – A Boy and his Blob

A Boy and his Blob – Trouble on Blobolonia

Persönliches

Eines der wenigen Spiele, das ich für ein re.play herausgesucht habe obwohl ich es damals nur sehr kurz gespielt habe und auch nie besaß: A Boy and his Blob ist entgegen meiner sonstigen Spielgewohnheiten weniger actionlastig, sondern tendiert eher in Richtung Adventure. Ich konnte es lediglich auf dem Nintendo-Display in einer örtlichen Spielwarenabteilung anspielen, hatte selbstverständlich nicht das notwendige Kleingeld zum Kauf dabei, und habe es daraufhin nie wieder irgendwo gesehen. Dank der ROM-Verfügbarkeit sowie einem günstigen Angebot des Original-Cartridges in Verpackung – preislich offenbar dem Umstand geschuldet, dass ich nicht alleine mit der weitgehenden Unkenntnis des Spieles bin – wollte ich jetzt aber doch mal sehen, ob es wirklich so gut ist wie in der Erinnerung. Zumindest die Beteiligung von David Crane lässt hoffen.

A Boy and his Blob - erster Bildschirm
Erster Bildschirm: Nacht in der Stadt

Spielgeschichte

Man wird als namenloser Junge von einem Blob begleitet, der vom Planeten Blobolonia auf die Erde gekommen ist, um Hilfe im Kampf gegen den bösen König zu suchen, der sein Volk unterworfen hat. Der Junge kann dabei den Blob mit Weingummis in 14 verschiedenen Geschmacksrichtungen füttern, woraufhin er – der Blob – sich in bestimmte hilfreiche Gegenstände verwandelt. Der erste Teil des Spiels findet auf der Erde statt, genauer gesagt in einer nächtlichen U-Bahn, wo die beiden zusammen Schätze finden müssen. Mit diesen kaufen sie sich Vitamine, die später als Munition gegen den bösen König helfen sollen (aber, um mal zu spoilern: Dafür gar nicht genutzt werden können) und fliegen dann auf dem Blob in Raketengestalt zum Planeten Blobolonia (der aber, um abermals zu spoilern, kaum extraterrestrischen Charakter hat).

A Boy and his Blob: Blobolonia
Der Planet Blobolonia – oder doch nur ein Feld?

Gameplay

Als eines der wenigen NES-Spiele folgt hier eine vom Computer gesteuerte Figur: Der Blob. Seine Verwandlungsfähigkeiten sind notwendig, um durch die Levelabschnitte des Spiels voran zu kommen: Lakritz verwandelt ihn in eine Leiter, Erdbeere in eine Brücke, Zimt in einen Bunsenbrenner, und Orange am Ende in den Vitablaster, mit dem das Spiel doch noch zum Shoot’em’up wird, allerdings werden dabei nur Vitamine verschossen und es stirbt kein Gegner. So gesehen kindgerecht, aber auch mit einer Einstiegshürde versehen: Die Verbindung zwischen Geschmacksrichtung und Funktion wird nicht in der Anleitung erklärt, sondern muss erspielt und verinnerlicht werden.

A Boy and his Blob: U-Bahn-Schlange
Einer der wenigen Gegner: Die U-Bahn-Schlange

Auch ohne Vitablaster sind die meisten Gegner nicht zerstörbar, und der Junge kann sich auch weder ducken noch springen. Der Blob folgt automatisch, bzw. kann mittels B-Taste gerufen werden. Dies ist auch durchaus öfter erforderlich, denn der Junge kann schneller laufen als der Blob – und ist dann öfters mal ein paar Bildschirme voraus. Aus der Kombination der Verwandlungen ergibt sich die Überwindbarkeit bestimmter Hindernisse, wobei das selten kompliziert ist, bzw. nach einmaligem Erfolg keine weitere Hürde darstellt. Mit insgesamt nur zwei Leveln fällt das Spiel reichlich kurz aus.

Grafik und Sound

Die Grafik weiß im ersten Level durch detailreiche Hintergründe und vielfältige Animationen des Blobs zu gefallen, der auch in jeder Verwandlungsstufe seine Augen beibehält. Im Gegensatz zu anderen Spielen scrollt die Seitenansicht nicht kontinuierlich, sondern bildschirmweise – dies ist einerseits ein Vorteil, da man häufig den Blob genau an bestimmten Stellen platzieren muss, was in der statischen Ansicht einfacher fällt – andererseits aber auch schnell ein sehr nerviger Nachteil, da man häufig beim Bildschirmwechsel in Gegner oder Fallen läuft, die man nicht sehen konnte. Überhaupt ist über die Grafik nicht mehr viel Positives zu sagen. In Level 2 hat man ein auch nur ansatzweise stringentes Leveldesign über Bord geworfen und die Bildschirme geradezu zusammenhanglos aneinander geklatscht. Teilweise wiederholen sich die Inhalte auch, dass man nicht immer sicher ist, überhaupt einen Bildschirm weiter gegangen zu sein. Die Darstellung des Jungen geht über „Strichmännchen“ kaum hinaus, und erinnert stark an Pitfall, ebenfalls als der Feder von David Crane, aber das war auch 7 Jahre früher auf dem Atari 2600.

A Boy and his Blob: Zähne
Wir brauchen noch Gegner – Zähne? Wie wär’s mit Zähnen?

Der Sound – der ist mir dankenswerter Weise beim damaligen Probespielen entgangen, es gibt im Grunde genommen nur einen einzigen Track, der sehr schnell sehr nervig wird. Das Intro erinnert ein wenig an Indiana Jones, passend zur Font-Gestaltung des Titels.

Anspruch

Viele Details machen das Spiel erheblich schwerer als es sein müsste. Das Leveldesign muss im Grunde genommen auswendig gelernt werden, um zu wissen an welchen Stellen man herunterspringen kann, und an welchen nicht. Die Beziehungen zwischen Weingummi und Funktion müssen ebenfalls erlernt werden, und der Weingummi-Vorrat ist pro Sorte unterschiedlich begrenzt. Man kann nicht beliebig viele Dinge ausprobieren ohne Gefahr zu laufen, irgendwann mangels passender Sorte die Reset-Taste drücken zu müssen. Manche Weingummisorten können nur unterwegs gefunden werden, haben aber kurz vor Spielende eine sprichwörtliche Schlüsselfunktion – abermals, Hallo Reset-Taste. Es gibt 5 Leben, durch Aufsammeln von „Pfefferminz-Weingummis“, die leider kaum von Gegnern zu unterscheiden sind, lassen sich Leben dazu finden. Eine Continue- oder Passwort-Funktion gibt es hingegen nicht. Man muss das Spiel in einem Rutsch durchspielen, was ohne Speicherstände mittels Emulator meiner Ansicht nach nur eine sehr überschaubare Anzahl Spieler von sich behaupten kann, geschafft zu haben.

 

A Boy and his Blob: Der böse König
Der überaus stattliche – Äh, statische Endgegner

So interessant die Spielidee auch ist, und so stimmungsvoll die ersten Bildschirme, so eklatant schlecht sind leider entscheidende Elemente des Spiels umgesetzt. Beim Erscheinen war der Drang vielleicht noch höher sich da durch zu beißen, mit dem heutigen Abstand und mehr Vergleichsmöglichkeiten zu gutem und schlechtem Spielentwurf jedoch – bleibt nicht viel mehr als eine nette Idee übrig, und bei mir eine unerwartet große Enttäuschung.

Kommt mit in die sprichwörtlichen Abgründe – in’s re.play:

re.play – Batman: Return of the Joker

Batman: Return of the Joker

Persönliches

Das Spiel selber war mir eigentlich völlig unbekannt, ich habe es irgendwann lange nach der NES-Zeit unter den Sonderangeboten beim örtlichen Spielwarenhändler gefunden. Sah nicht sehr vielversprechend aus, aber komm‘ – es ist ein Batman-Titel, wird wohl irgendwas taugen? Das war eine Untertreibung, Batman: Return of the Joker gehört grafisch und akustisch zum Besten, das jemals für das NES erschienen ist. Allerdings kam es recht spät, und fand auch kaum Beachtung. Und unter’m Strich hat es abgesehen von der Titelfigur wenig mit dem Batman-Franchise zu tun.

Batman: Return of the Joker, Startbildschirm
Startbildschirm

Spielgeschichte

Das Spiel soll zeitlich irgendwie zwischen den ersten und den zweiten Batman-Kinofilm (die Tim-Burton-Filme, den von 1967 nicht gezählt) passen, startet aber gleich zu Anfang mit der ersten schweren Story-Abweichung: Während der Joker im ersten Burton-Film stirbt, kann er hier entkommen, und Batman startet in der Kathedrale die Verfolgung. Mit den ersten paar Metern des ersten Levels endet aber auch so ziemlich jeder Wiedererkennungswert. Weder spätere Level, noch Gegner haben irgendeine Vorlage aus dem DC-Universum, mit Ausnahme des Jokers, der sich ebenfalls vollkommen Charakter-untypisch am Ende auf einer Insel versteckt hält und diese mit einer Privatarmee verteidigt.

Batman: Return of the Joker, Intro
Das Intro : Schon returned der Joker

Gameplay

Ein sehr unkomplizierter Sidescroller, wechselnd zwischen Jump&Shoot und Shoot’em’up – es gibt an zwei Stellen Flugeinlagen, die an Gradius oder R-Type erinnern. Während Batman im ersten NES-Titel zum Film noch seine Fäuste als primäre Waffe hatte, kann er hier nur – wiederum vollkommen Charakter-untypisch – schießen. Anfangs mit dem Batarang, aber direkt der erste Gegenstand im ersten Level ist ein Waffen-Powerup, was entweder Sterne gerade und diagonal verschießt (S), S-förmige rot-blaue Batarangs namens „Schallneutralisierer“ (N), zielsuchende Batarangs (B) oder einen Pfeil, der bei Gegner- oder Wandkontakt in vier Feuerbälle explodiert (C). Mehr als den benötigt man eigentlich auch nicht, da er den höchsten Schaden macht und die größte Trefferwahrscheinlichkeit hat. Jeder Waffe mit Ausnahme des Start-Batarangs kann für eine Sekundärfunktion aufgeladen werden, die meistens bildschirmfüllender wirkt und entsprechend noch mehr Schaden anrichtet.

Batman; Return of the Joker, Cutscene
Kurze Cutscene: Ein Blimp erscheint

Am Ende fast jeder Stage wartet ein Endgegner, den man aber weder namentlich kennt, noch sonstwie aus den Comics. Die Schadensanzeige ändert sich, sowohl Batman als auch der Endgegner können erheblich mehr einstecken als in den Levels – und man benötigt tatsächlich eine gewisse Taktik, bzw. die richtige Wahl des Waffenupgrades, um den Endgegner zu schaffen.

Insgesamt fühlt sich alles ein wenig wie Mega Man an – mit besserer Grafik, aber schlechterer Steuerung. Batman kann im Sprung weder Richtung noch Momentum ändern, die Kollisionsabfrage ist zuweilen merkwürdig, und viele Gegner kommen besonders unvermittelt und schwer ausweichbar auf den Bildschirm.

Grafik und Sound

Die beiden größten Stärken des Spiels: Die Grafik ist für NES-Verhältnisse schlichtweg großartig, mit parallax-scrollenden Hintergründen, vielen bewegten Objekten, detaillierten und großen Sprites – insgesamt braucht sich das Ergebnis nicht hinter einem Super-Nintendo-Titel verstecken. Nur gelegentliches Flimmern sowie eine fehlerhafte Darstellung einer schmalen Spalte am rechten Rand (beim Scrollen wird dort der Rest vom Bildschirminhalt links angezeigt) zeigen die Auslastung des NES an. Der Sound ist ebenfalls vollkommen NES-untypisch und wurde von Naoki Kodaka entworfen, als Besonderheit werden hier die Bässe als Samples über den Delta-PCM-Ausgang des Soundchips erzeugt – selten auf dem NES zu hören, und ebenfalls Super-Nintendo-würdig.

Batman: Return of the Joker, Fluglevel
R-Type-esquer Fluglevel

Anspruch

Das Spiel gilt als schwer, und an diversen Stellen ist es das auch tatsächlich – meistens aufgrund unvorhersehbar spawnender und angreifender Gegner, oder durch ungünstig platzierter Startpunkte (Endgegner nicht geschafft? Mach‘ doch das gesamte Level davor auch nochmal). Die Endgegner sind hingegen bis zum Joker alle schaffbar, wenn man die richtige Extrawaffe dabei hat – was fast immer das C, der Pfeil ist. Es gibt ein Passwortsystem, unendlich viele Continues, und letztendlich ist das Auftauchen der Gegner auswendig-lernbar. Batmans Bewegung ist nicht ganz so flüssig, und erinnert ein wenig an Castlevania: Bei einem Treffer wird man kurz zurückgeworfen, und meistens ist dann an genau der Stelle ein Abgrund. Das über-den-Boden-Rutschen ist direkt aus Mega Man 3, und auch sonst finden sich viele Anleihen an andere Spielreihen.

Folgt dem Bat-Signal in’s re.play:

re.play – Snake Rattle’n’Roll

Snake Rattle’n’Roll

Persönliches

Das Spiel war das Zweite, das ich zu meinem NES bekommen habe – oder genau genommen das Erste, denn Super Mario lag ja seinerzeit der Konsole bei. Reviews gab es damals nicht, das Nintendo-Magazin kam auch erst später, die einzige Möglichkeit das Spiel kennen zu lernen bevor man 100 DM oder mehr investiert hat, war daher das Probespielen beim Spielwarenhändler. Vorausgesetzt, er hatte dies vorrätig. In der Auslage des örtlichen Händlers der Verpackung nach ansprechende Spiele waren Mega Man und Snake Rattle’n’Roll, und beim Probespielen war Snake Rattle’n’Roll etwas eingängiger, und vor allem grafisch deutlich interessanter. Da die Eltern noch überredet werden mussten – auch friedfertiger, mit Schlangen Kugeln fressen war eben kindgerechter als sich durch die Level zu ballern.

Snake Rattle'n'Roll: Startbildschirm
Startbildschirm

Spielgeschichte

Da gibt’s nicht viel zu sagen: Zwei Schlangen – Rattle und Roll – veranstalten ein Wettrennen zum Mond (völlig unrealistischer Weise auf dem Fußweg erreichbar…), und dies führt sie durch 11 Level voller hyperaktiver Gegner, vom Klodeckel über Ambosse und springende Pilze bis hin zu abgesägten Füßen. Die Level können sie nur verlassen, wenn sie zwischendurch die einzigen Wesen gefressen haben, die nicht versuchen sie umzubringen: Die Nibbley Pibbleys. Je mehr sie davon fressen, desto länger wird der Körper, und bei genügend Länge, bzw. Gewicht genügt ein Druck auf die Waage, und das Tor am Ende des Levels gibt den Weg in den nächsten frei. Geschichten wie diese können nicht ohne Alkohol entstanden sein. Oder eben bei Rare.

Snake Rattle'n'Roll: Level 1
Level 1: Es geht harmlos in grün los

Gameplay

Eigentlich ein klassisches Jump & Run, wäre nicht die Perspektive. Rattle und Roll können in acht Richtungen laufen, Springen und mit der Zunge schlagen, was je nach Ziel einen Gegner schädigt oder einen Nibbley Pibbley verspeist. Die blockweise aufgebauten Welten erlauben dabei eine Orientierung in der Lauf- und Springbewegung; Während die Forbewegung in der Ebene nicht auf das Raster begrenzt ist, können die Schlangen nur einen Block hoch springen, bzw. stürzen bei Fall über mehr als vier Blöcke spektakulär schreiend in den Tod. Gegner können meistens, aber nicht immer auch plattgesprungen werden. Der Hindernislauf erfolgt auf Zeit, zu den unterwegs einsammelbaren Items gehören Stoppuhren, die 25 Sekunden wieder auffüllen, ansonsten bleiben 100 Sekunden zum Abschluss eines Levels. Zu Beginn verfügen die Schlangen über 4 Leben (3 angezeigt, das Nullte zählt auch) und drei Continues, sowohl Leben (blinkender Schlangenkopf) als auch Continues (blinkender Schlangenkopf mit offenem Mund) können unterwegs eingesammelt werden – sind aber selten. An weiteren Items gibt es noch einen Aufziehschlüssel (Schlange wird schneller), einen Diamanten (kurzzeitige Unverwundbarkeit), Zungenverlängerer (verlängert – oh Wunder – die Reichweite der Zunge) – und auch solche mit negativen Effekten, wie den Umkehrer, der kurzzeitig alle Controller-Bewegungseingaben invertiert und meistens in der Nähe eines Abgrundes zu finden ist.

Snake Rattle'n'Roll: Level 4
Level 4: Immer im die Ecke springen

Die Nibbley Pibbleys sind unter Gullideckeln zu finden oder werden aus Nibbley-Pibbley-Spendern geworfen, und ändern je nach Level ihre Art der Fortbewegung. Im ersten Level rollen sie, danach bekommen sie Sprungfedern, Beine, Schwimmflossen oder Flügel, und sind entsprechend in den höheren Leveln schwerer zu fressen. Die Spender mischen auch oft Bomben unter das fressbare Material, insofern sollte man auch nicht blindlings hinter allem herlaufen, was einem so zugeworfen wird. Am Ende jedes Levels erfolgt die Abrechnung der gefressenen Nibbley Pibbleys für’s Scoreboard. Snake Rattle’n’Roll ist eines der wenigen NES-Spiele, welches einen simultanten Zweispielermodus anbietet.

Snake Rattle'n'Roll: Level clear
Abrechnung: Im Singleplayer geht Roll leer aus

Grafik und Sound

Beeindruckend für die damaligen Konsolenwelt: Die isometrische Perspektive, die beinahe schon echte 3D-Gefühle aufkommen ließ und dennoch ein sehr gutes Handling der Spielfigur zuließ. Sämtliche Spielfiguren sind sauber animiert und für NES-Verhältnisse detailreich, und zeigen flüssige Bewegungsabläufe. Die Idee der übereinander angeordneten Level wurde soweit herausgearbeitet, dass am oberen Rand bereits Teile des nächsten Levels angezeigt werden, wenn auch nicht immer in der richtigen Farbe.

Snake Rattle'n'Roll: Level 3
Level 3: Blos nicht ‚runterfallen

Dem Namen des Spiels entsprechend orientiert sich die Musik an alten Rockabilly-Titeln und weiß dabei eigentlich immer zu gefallen – außer in den Leveln 6 und 9-11, denn dort wurde das gegen etwas monoton-düsteres ausgetauscht, das in erster Linie auf die Nerven geht. Insgesamt sind nicht viele Musikstücke vorhanden, teilweise wiederholen sie sich in verschiedenen Leveln. Die Soundeffekte sind hingegen sehr umfangreich und passend.

Snake Rattle'n'Roll: Level 9
Level 9: Es wird frostig

Anspruch

Wie eingangs geschrieben, war die Handhabung des Spiels bei Erstkontakt – erstaunlich einfach, trotz ungewohnter Perspektive. Die ersten Level nehmen die Spieler gut an die Hand und zeigen Möglichkeiten und Fehler, allerdings wird es bereits am Ende von Level 2 schwierig, da dort die 3D-Perspektive erstmal dazu genutzt wird, dem Spieler das Um-die-Ecke-Springen aufzuzwingen. Dies gehört – neben dem A/B-Herumgeratter bei Track & Field – zu den Controller-mordensten Bewegungsabläufen im NES-Genre, und wird ab bereits ab Level 2 Pflicht zur weiteren Bewältigung des Spiels. Jeder der höheren Level enthält seine bockschweren Momente, sei es der Amboss-Regen in Level 4, das Balancieren über bodenlosen Abgründen und auf verschwindenden fliegenden Teppichen in Level 5, das Erklimmen eines Wasserfalls mittels Einsammeln eines Fischschwanz-Upgrades, das einen im Erstkontakt erschlägt in Level 6, die harte Zeitvorgabe in Verbindung mit kaum besiegbaren Gegnern in Level 7 – oder das Herumschliddern auf Eis bei gleichzeitigem Fressen von Hubschrauber-Nibbley Pibbleys, während man von einem verdammt schnellen und annähernd unbesiegbaren Icefoot plattgestampft wird. Dieses Spiel ist so schwer, dass ich es tatsächlich nie bis in den letzten Level geschafft habe, geschweige denn durch ihn hindurch. Wer also sehen will wie’s ausgeht – muss bei Youtube einen anderen Kanal suchen. Wer zumindest bis Level 10 zusehen will, schaut sich das re.play an.

Snake Rattle'n'Roll: Level 10
Level 10: Game Over

Angefixt? Hier geht’s zum re.play