re.play – A Boy and his Blob

A Boy and his Blob – Trouble on Blobolonia

Persönliches

Eines der wenigen Spiele, das ich für ein re.play herausgesucht habe obwohl ich es damals nur sehr kurz gespielt habe und auch nie besaß: A Boy and his Blob ist entgegen meiner sonstigen Spielgewohnheiten weniger actionlastig, sondern tendiert eher in Richtung Adventure. Ich konnte es lediglich auf dem Nintendo-Display in einer örtlichen Spielwarenabteilung anspielen, hatte selbstverständlich nicht das notwendige Kleingeld zum Kauf dabei, und habe es daraufhin nie wieder irgendwo gesehen. Dank der ROM-Verfügbarkeit sowie einem günstigen Angebot des Original-Cartridges in Verpackung – preislich offenbar dem Umstand geschuldet, dass ich nicht alleine mit der weitgehenden Unkenntnis des Spieles bin – wollte ich jetzt aber doch mal sehen, ob es wirklich so gut ist wie in der Erinnerung. Zumindest die Beteiligung von David Crane lässt hoffen.

A Boy and his Blob - erster Bildschirm
Erster Bildschirm: Nacht in der Stadt

Spielgeschichte

Man wird als namenloser Junge von einem Blob begleitet, der vom Planeten Blobolonia auf die Erde gekommen ist, um Hilfe im Kampf gegen den bösen König zu suchen, der sein Volk unterworfen hat. Der Junge kann dabei den Blob mit Weingummis in 14 verschiedenen Geschmacksrichtungen füttern, woraufhin er – der Blob – sich in bestimmte hilfreiche Gegenstände verwandelt. Der erste Teil des Spiels findet auf der Erde statt, genauer gesagt in einer nächtlichen U-Bahn, wo die beiden zusammen Schätze finden müssen. Mit diesen kaufen sie sich Vitamine, die später als Munition gegen den bösen König helfen sollen (aber, um mal zu spoilern: Dafür gar nicht genutzt werden können) und fliegen dann auf dem Blob in Raketengestalt zum Planeten Blobolonia (der aber, um abermals zu spoilern, kaum extraterrestrischen Charakter hat).

A Boy and his Blob: Blobolonia
Der Planet Blobolonia – oder doch nur ein Feld?

Gameplay

Als eines der wenigen NES-Spiele folgt hier eine vom Computer gesteuerte Figur: Der Blob. Seine Verwandlungsfähigkeiten sind notwendig, um durch die Levelabschnitte des Spiels voran zu kommen: Lakritz verwandelt ihn in eine Leiter, Erdbeere in eine Brücke, Zimt in einen Bunsenbrenner, und Orange am Ende in den Vitablaster, mit dem das Spiel doch noch zum Shoot’em’up wird, allerdings werden dabei nur Vitamine verschossen und es stirbt kein Gegner. So gesehen kindgerecht, aber auch mit einer Einstiegshürde versehen: Die Verbindung zwischen Geschmacksrichtung und Funktion wird nicht in der Anleitung erklärt, sondern muss erspielt und verinnerlicht werden.

A Boy and his Blob: U-Bahn-Schlange
Einer der wenigen Gegner: Die U-Bahn-Schlange

Auch ohne Vitablaster sind die meisten Gegner nicht zerstörbar, und der Junge kann sich auch weder ducken noch springen. Der Blob folgt automatisch, bzw. kann mittels B-Taste gerufen werden. Dies ist auch durchaus öfter erforderlich, denn der Junge kann schneller laufen als der Blob – und ist dann öfters mal ein paar Bildschirme voraus. Aus der Kombination der Verwandlungen ergibt sich die Überwindbarkeit bestimmter Hindernisse, wobei das selten kompliziert ist, bzw. nach einmaligem Erfolg keine weitere Hürde darstellt. Mit insgesamt nur zwei Leveln fällt das Spiel reichlich kurz aus.

Grafik und Sound

Die Grafik weiß im ersten Level durch detailreiche Hintergründe und vielfältige Animationen des Blobs zu gefallen, der auch in jeder Verwandlungsstufe seine Augen beibehält. Im Gegensatz zu anderen Spielen scrollt die Seitenansicht nicht kontinuierlich, sondern bildschirmweise – dies ist einerseits ein Vorteil, da man häufig den Blob genau an bestimmten Stellen platzieren muss, was in der statischen Ansicht einfacher fällt – andererseits aber auch schnell ein sehr nerviger Nachteil, da man häufig beim Bildschirmwechsel in Gegner oder Fallen läuft, die man nicht sehen konnte. Überhaupt ist über die Grafik nicht mehr viel Positives zu sagen. In Level 2 hat man ein auch nur ansatzweise stringentes Leveldesign über Bord geworfen und die Bildschirme geradezu zusammenhanglos aneinander geklatscht. Teilweise wiederholen sich die Inhalte auch, dass man nicht immer sicher ist, überhaupt einen Bildschirm weiter gegangen zu sein. Die Darstellung des Jungen geht über „Strichmännchen“ kaum hinaus, und erinnert stark an Pitfall, ebenfalls als der Feder von David Crane, aber das war auch 7 Jahre früher auf dem Atari 2600.

A Boy and his Blob: Zähne
Wir brauchen noch Gegner – Zähne? Wie wär’s mit Zähnen?

Der Sound – der ist mir dankenswerter Weise beim damaligen Probespielen entgangen, es gibt im Grunde genommen nur einen einzigen Track, der sehr schnell sehr nervig wird. Das Intro erinnert ein wenig an Indiana Jones, passend zur Font-Gestaltung des Titels.

Anspruch

Viele Details machen das Spiel erheblich schwerer als es sein müsste. Das Leveldesign muss im Grunde genommen auswendig gelernt werden, um zu wissen an welchen Stellen man herunterspringen kann, und an welchen nicht. Die Beziehungen zwischen Weingummi und Funktion müssen ebenfalls erlernt werden, und der Weingummi-Vorrat ist pro Sorte unterschiedlich begrenzt. Man kann nicht beliebig viele Dinge ausprobieren ohne Gefahr zu laufen, irgendwann mangels passender Sorte die Reset-Taste drücken zu müssen. Manche Weingummisorten können nur unterwegs gefunden werden, haben aber kurz vor Spielende eine sprichwörtliche Schlüsselfunktion – abermals, Hallo Reset-Taste. Es gibt 5 Leben, durch Aufsammeln von „Pfefferminz-Weingummis“, die leider kaum von Gegnern zu unterscheiden sind, lassen sich Leben dazu finden. Eine Continue- oder Passwort-Funktion gibt es hingegen nicht. Man muss das Spiel in einem Rutsch durchspielen, was ohne Speicherstände mittels Emulator meiner Ansicht nach nur eine sehr überschaubare Anzahl Spieler von sich behaupten kann, geschafft zu haben.

 

A Boy and his Blob: Der böse König
Der überaus stattliche – Äh, statische Endgegner

So interessant die Spielidee auch ist, und so stimmungsvoll die ersten Bildschirme, so eklatant schlecht sind leider entscheidende Elemente des Spiels umgesetzt. Beim Erscheinen war der Drang vielleicht noch höher sich da durch zu beißen, mit dem heutigen Abstand und mehr Vergleichsmöglichkeiten zu gutem und schlechtem Spielentwurf jedoch – bleibt nicht viel mehr als eine nette Idee übrig, und bei mir eine unerwartet große Enttäuschung.

Kommt mit in die sprichwörtlichen Abgründe – in’s re.play:

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