re.play – A Boy and his Blob

A Boy and his Blob – Trouble on Blobolonia

Persönliches

Eines der wenigen Spiele, das ich für ein re.play herausgesucht habe obwohl ich es damals nur sehr kurz gespielt habe und auch nie besaß: A Boy and his Blob ist entgegen meiner sonstigen Spielgewohnheiten weniger actionlastig, sondern tendiert eher in Richtung Adventure. Ich konnte es lediglich auf dem Nintendo-Display in einer örtlichen Spielwarenabteilung anspielen, hatte selbstverständlich nicht das notwendige Kleingeld zum Kauf dabei, und habe es daraufhin nie wieder irgendwo gesehen. Dank der ROM-Verfügbarkeit sowie einem günstigen Angebot des Original-Cartridges in Verpackung – preislich offenbar dem Umstand geschuldet, dass ich nicht alleine mit der weitgehenden Unkenntnis des Spieles bin – wollte ich jetzt aber doch mal sehen, ob es wirklich so gut ist wie in der Erinnerung. Zumindest die Beteiligung von David Crane lässt hoffen.

A Boy and his Blob - erster Bildschirm
Erster Bildschirm: Nacht in der Stadt

Spielgeschichte

Man wird als namenloser Junge von einem Blob begleitet, der vom Planeten Blobolonia auf die Erde gekommen ist, um Hilfe im Kampf gegen den bösen König zu suchen, der sein Volk unterworfen hat. Der Junge kann dabei den Blob mit Weingummis in 14 verschiedenen Geschmacksrichtungen füttern, woraufhin er – der Blob – sich in bestimmte hilfreiche Gegenstände verwandelt. Der erste Teil des Spiels findet auf der Erde statt, genauer gesagt in einer nächtlichen U-Bahn, wo die beiden zusammen Schätze finden müssen. Mit diesen kaufen sie sich Vitamine, die später als Munition gegen den bösen König helfen sollen (aber, um mal zu spoilern: Dafür gar nicht genutzt werden können) und fliegen dann auf dem Blob in Raketengestalt zum Planeten Blobolonia (der aber, um abermals zu spoilern, kaum extraterrestrischen Charakter hat).

A Boy and his Blob: Blobolonia
Der Planet Blobolonia – oder doch nur ein Feld?

Gameplay

Als eines der wenigen NES-Spiele folgt hier eine vom Computer gesteuerte Figur: Der Blob. Seine Verwandlungsfähigkeiten sind notwendig, um durch die Levelabschnitte des Spiels voran zu kommen: Lakritz verwandelt ihn in eine Leiter, Erdbeere in eine Brücke, Zimt in einen Bunsenbrenner, und Orange am Ende in den Vitablaster, mit dem das Spiel doch noch zum Shoot’em’up wird, allerdings werden dabei nur Vitamine verschossen und es stirbt kein Gegner. So gesehen kindgerecht, aber auch mit einer Einstiegshürde versehen: Die Verbindung zwischen Geschmacksrichtung und Funktion wird nicht in der Anleitung erklärt, sondern muss erspielt und verinnerlicht werden.

A Boy and his Blob: U-Bahn-Schlange
Einer der wenigen Gegner: Die U-Bahn-Schlange

Auch ohne Vitablaster sind die meisten Gegner nicht zerstörbar, und der Junge kann sich auch weder ducken noch springen. Der Blob folgt automatisch, bzw. kann mittels B-Taste gerufen werden. Dies ist auch durchaus öfter erforderlich, denn der Junge kann schneller laufen als der Blob – und ist dann öfters mal ein paar Bildschirme voraus. Aus der Kombination der Verwandlungen ergibt sich die Überwindbarkeit bestimmter Hindernisse, wobei das selten kompliziert ist, bzw. nach einmaligem Erfolg keine weitere Hürde darstellt. Mit insgesamt nur zwei Leveln fällt das Spiel reichlich kurz aus.

Grafik und Sound

Die Grafik weiß im ersten Level durch detailreiche Hintergründe und vielfältige Animationen des Blobs zu gefallen, der auch in jeder Verwandlungsstufe seine Augen beibehält. Im Gegensatz zu anderen Spielen scrollt die Seitenansicht nicht kontinuierlich, sondern bildschirmweise – dies ist einerseits ein Vorteil, da man häufig den Blob genau an bestimmten Stellen platzieren muss, was in der statischen Ansicht einfacher fällt – andererseits aber auch schnell ein sehr nerviger Nachteil, da man häufig beim Bildschirmwechsel in Gegner oder Fallen läuft, die man nicht sehen konnte. Überhaupt ist über die Grafik nicht mehr viel Positives zu sagen. In Level 2 hat man ein auch nur ansatzweise stringentes Leveldesign über Bord geworfen und die Bildschirme geradezu zusammenhanglos aneinander geklatscht. Teilweise wiederholen sich die Inhalte auch, dass man nicht immer sicher ist, überhaupt einen Bildschirm weiter gegangen zu sein. Die Darstellung des Jungen geht über „Strichmännchen“ kaum hinaus, und erinnert stark an Pitfall, ebenfalls als der Feder von David Crane, aber das war auch 7 Jahre früher auf dem Atari 2600.

A Boy and his Blob: Zähne
Wir brauchen noch Gegner – Zähne? Wie wär’s mit Zähnen?

Der Sound – der ist mir dankenswerter Weise beim damaligen Probespielen entgangen, es gibt im Grunde genommen nur einen einzigen Track, der sehr schnell sehr nervig wird. Das Intro erinnert ein wenig an Indiana Jones, passend zur Font-Gestaltung des Titels.

Anspruch

Viele Details machen das Spiel erheblich schwerer als es sein müsste. Das Leveldesign muss im Grunde genommen auswendig gelernt werden, um zu wissen an welchen Stellen man herunterspringen kann, und an welchen nicht. Die Beziehungen zwischen Weingummi und Funktion müssen ebenfalls erlernt werden, und der Weingummi-Vorrat ist pro Sorte unterschiedlich begrenzt. Man kann nicht beliebig viele Dinge ausprobieren ohne Gefahr zu laufen, irgendwann mangels passender Sorte die Reset-Taste drücken zu müssen. Manche Weingummisorten können nur unterwegs gefunden werden, haben aber kurz vor Spielende eine sprichwörtliche Schlüsselfunktion – abermals, Hallo Reset-Taste. Es gibt 5 Leben, durch Aufsammeln von „Pfefferminz-Weingummis“, die leider kaum von Gegnern zu unterscheiden sind, lassen sich Leben dazu finden. Eine Continue- oder Passwort-Funktion gibt es hingegen nicht. Man muss das Spiel in einem Rutsch durchspielen, was ohne Speicherstände mittels Emulator meiner Ansicht nach nur eine sehr überschaubare Anzahl Spieler von sich behaupten kann, geschafft zu haben.

 

A Boy and his Blob: Der böse König
Der überaus stattliche – Äh, statische Endgegner

So interessant die Spielidee auch ist, und so stimmungsvoll die ersten Bildschirme, so eklatant schlecht sind leider entscheidende Elemente des Spiels umgesetzt. Beim Erscheinen war der Drang vielleicht noch höher sich da durch zu beißen, mit dem heutigen Abstand und mehr Vergleichsmöglichkeiten zu gutem und schlechtem Spielentwurf jedoch – bleibt nicht viel mehr als eine nette Idee übrig, und bei mir eine unerwartet große Enttäuschung.

Kommt mit in die sprichwörtlichen Abgründe – in’s re.play:

re.play – Mega Man 3

Mega Man 3

Persönliches

Nachdem ich Mega Man 2 geradezu verschlungen hatte, war recht klar dass ich am Nachfolger wohl nicht vorbeikommen würde. Gefühlt lagen Jahre dazwischen, gerade nochmal nachgesehen dann aber doch nur eines, in Bezug auf die Veröffentlichungstermine. Das Warten hatte sich dann auch gelohnt, der dritte Teil war eine Verbesserung in so ziemlich jeder Hinsicht. Neue Funktionen (Rutschen), mehr Level (inklusive der Gegner aus Mega Man 2), mehr Grafik (detailliertere Hintergründe), und ein Soundtrack der dem Vorgänger in nichts nachsteht. Ich glaube, Mega Man 3 war eines der wenigen Spiele, dass ich nicht vorab im Laden angespielt habe – was sollte schon schiefgehen?

Mega Man 3: Titelbildschirm
Titelbildschirm

Spielgeschichte

Nachdem in Teil 2 Dr. Wily bezwungen wurde, hat er sich nun – wirklich? – der guten Seite verschrieben und unterstützt Dr. Light, dennoch sind 8 Roboter durchgedreht und müssen aufgehalten werden. Noch dazu begegnet und Proto Man, sozusagen das Vorgängermodell von Mega Man, an manchen Stellen im Spiel – mal um uns zu helfen, mal um uns „herauszufordern“ (also auch über den Haufen zu schießen, wie der Rest der Gegner). Am Ende ist Dr. Wily natürlich nach wie vor der Böse, und wir dürfen uns in bekannter Manier durch seine Festung ballern.  Auch mit mehr Abstand wird die Story irgendwie nicht besser, noch dazu wurde Dr. Light für dieses eine Spiel in „Dr. Right“ umbenannt. Egal – weniger nachdenken, mehr ballern! Doch diesmal ist das Stein/Schere/Papier-Prinzip der Vorgänger bei der Waffenwahl nicht mehr ganz so offensichtlich, es muss mehr probiert werden. Helfen Roboterschlangen gegen Gemini Man, und wenn ja, warum?

Mega Man 3: Gegnerauswahl
Gegnerauswahl

Zur Seite stehen uns diesmal nicht die Items 1-3 zur Überwindung von Hindernissen, sondern Roboterhund „Rush“, in der deutschen Übersetzung leicht holprig „Flitz“ genannt. Er kann sich sozusagen serienmäßig in ein Trampolin verwandeln, nach dem Sieg gegen bestimmte Endgegner bekommt er die Fähigkeit hinzu, zum Jet oder U-Boot zu transformieren. Leider sind sowohl U-Boot als auch Trampolin durch die Jet-Funktion vollständig ersetzbar, was zwei der drei Gestalten sehr schnell obsolet macht.

Gameplay

Keine Experimente, was Laufen, Schießen und Springen angeht – die Steuerung ist in der Hinsicht identisch zu den vorangegangenen Teilen der Serie. Hinzu gekommen ist die Möglichkeit des Rutschens, indem man das Steuerkreuz nach unten gedrückt hält während man A zum Springen drückt – und damit erstmals kann Mega Man sich auch vor Angriffen ducken.  Das bringt mehr Geschwindigkeit und Dynamik in’s Spiel, gleichzeitig sind aber die Angriffe der Gegner darauf angepasst, so dass der Schwierigkeitsgrad eher wieder angezogen hat. Aufgrund der Größe der Sprites kann man den Endgegnern relativ schlecht ausweichen, gerade den Phantom-Bossen mit Mega-Man-2-Innenleben im späteren Spielverlauf. Einen Difficult-Modus wie bei Mega Man 2 gibt es diesmal nicht.

Mega Man 3: Needle Man Stage
Needle Man Stage – es wird scharf geschossen

Der mit insgesamt 16 Endgegnern plus der Wily-Festung ungewöhnlich lange Spielumfang dünnt zum Ende hin etwas aus, die letzten Level sind extrem kurz und beinahe schon anspruchslos. Wie immer lässt sich Dr. Wily natürlich nur mit einer einzigen Waffe bezwingen, und das wiederum auch nicht durch „normale“ Benutzung, sondern durch einen erneuten Tastendruck, wenn man nach dem ersten Angriff keine Wirkung gesehen hat. Wenn man es nicht weiß, erstmal unschaffbar. Wenn man es weiß, lächerlich einfach.

Grafik und Sound

Während die Musiktitel zu Mega Man 2 immer als Referenz betrachtet werden, stehen jene von Mega Man 3 immer ein wenig im Schatten – zu unrecht. Wie immer passen sie sehr gut zu den sehr abwechslungsreich gestalteten Leveln, und sind am Beispiel des Themes der Snake-Man-Stage auch stark ohrwurmverdächtig. Die Grafik hat gerade in der Hintergrundgestaltung der Level zugelegt, aber auch die Gegner sind größer und detaillierter animiert, wobei allerdings der NES-Leistungsfähigkeit offensichtlich etwas zu viel zugetraut wurde – es ruckelt stellenweise erbärmlich. An manchen Stellen fehlt auch etwas der Feinschliff, der schwarze Balken links an den Screenshots ist mit Original-Cartridge im NES auf einem Röhrengerät auch zu sehen, also kein Emulator- oder ROM-Fehler.

Mega Man 3: Dr. Wilys Festung
Dr. Wilys Festung wartet wieder einmal

Anspruch

Sind manche Level noch auf Mega Man 2-Niveau, heben besonders die späteren Phantom-Level oder auch manche Bosse in der Wily-Festung ziemlich nach oben ab. Die Mega Man 2-Phantom-Endgegner haben schnellere Angriffsmuster als gewohnt und teilen auch mehr Schaden aus, und einer der schwersten Mega Man 1-Gegner wurde ebenfalls recycelt. Viele Kämpfe sind auch einfach durch die einbrechende Framerate schwierig; Generell könnte man damit als zwangsweise Zeitlupen-Funktion ja leben, aber leider wird dabei auch die eine oder andere Controllereingabe verschluckt. Auch gibt es Passagen, welche zwingend mit Rush/Flitz im Jet-Modus überflogen werden müssen und zwischenzeitliches Aufladen der dafür benötigten Energie erfordern, stirbt man jedoch danach und muss den Abschnitt nochmals durchfliegen, fehlen die dafür benötigten Energietanks – und wir finden uns in einer schöne Sackgasse. An E-Tanks und Leben mangelt es diesmal allerdings weniger, gerade die Gemini-Man-Stage mit dem Roboter-Fischlaich bietet sich zum Farmen an. Die gelegentlich versteckten Fragezeichen-Container hingegen werfen selten brauchbare Items ab.

Mega Man 3: Endgegner
Mehr Endgegner passte nicht auf den Bildschirm

Insgesamt ist das Spiel etwas schwerer als sein Vorgänger, teilweise durch schlechtes Leveldesign, teilweise durch Performance-Probleme – aber für Mega Man-erprobte Spieler schaffbar. Ich habe selber aufgrund der Spiellänge allerdings die höheren Level relativ selten gespielt und mich mehr mit den 8 Leveln im Anfang begnügt, da die späteren Phantomwelten bekanntes Leveldesign zeigen, oder im Falle von Dr. Wilys Festung auch einfach mal enttäuschend kurz und einfach ausgefallen sind.

Und jetzt schnell in’s re.play hinein gerutscht:

re.play – ATAC: Der geheime Krieg gegen die Drogen

ATAC: Der geheime Krieg gegen die Drogen

Persönliches

Hier wurde ich durch Der Schattenkrieg und den Film auf dieses Spiel angesprochen. Ich fand das ungewöhnliche Setting interessant und war natürlich für eine Microprose Simulation schnell zu begeistern. Daher habe ich hier auch bei dem Erscheinen zugegriffen. Der erste Blick ins Handbuch offenbart schon, dass dieses Spiel nicht von Microprose entwickelt wurde. Das Handbuch offenbar anstelle von historischen Daten und technischen Details, eine nett geschriebene Story. Diese soll das Setting für das Spiel setzten,  hat aber im Endeffekt nichts damit zu tun. Ich erinnere mich daran, dass ich meist nur etwas rum geflogen bin. Den ganzen strategischen Teil habe ich weder verstanden noch oft gespielt.

Grafik

Das hier die Grafikengine von Birds of Prey verwendet wurde, ist glaube ich naheliegend. Optisch ist es ok. Argonaut, die Entwickler, haben hier anscheinend mehr Zeit für die Bodengrafik investiert, wie für die Flugzeuge und anderen Fahrzeuge. Jedoch kommt das Gefühl von dichtem Dschungel nicht auf. Zu viele Strassen und Eisenbahnnetzte verschandeln den Urwald Kolumbiens. Die Stäte sind detailliert und auch die Ziele, wie Farmen oder Airports lassen sich gut erkennen.

Sicht aus der F-22
Sicht aus der F-22

Im strategischen Teil gibt es nette Menügrafiken und eine unübersichtliche Karte.

Menügrafik
Menügrafik

 

Strategische Karte
Strategische Karte

Sound

Abgesehen von dem Intro gibt es keine Musik und im strategischen Teil gibt es keinen Sound. Die Simulation hat Triebwerkssound und Explosionen. Da wäre mehr Abwechslung wünschenswert gewesen.

Spielprinzip

Ziel des Spieles ist einen oder alle vier Drogenbarone zu vernichten. Der Fortschritt wird in Prozent gemessen. Die Einheit wird einem nicht eröffnet. Insgesamt spricht das Spiel über die Ereignisse sehr wenig. Es gibt zwar einen „Informationsbericht“ aber dieser berichtet nur von startenden Landlieferungen der Barone und darüber was zerstört wurde. Die Auswirkung dieser Zerstörung oder Lieferungen wird einem nicht erklärt.

Hier soll man nun Missionen planen und/oder Angriffe fliegen. Damit bricht dann leider die nette Idee auseinander.

Hier könnt ihr das re.play sehen:

 

Wer jetzt selbst auf den Geschmack gekommen ist, kann sich gern dieses kleine Tutorial von mir anschauen:

re.play – Microprose Formula One Grand Prix

re.play – Microprose Formula One Grand Prix

Persönliches

Ich war und bin kein Formel 1 Fan. Mir hat schon immer Rally mehr Freude beim Zuschauen bereitet. Die Simulation von Microprose hatte jedoch den großen Vorteil, dass ich es mit meinen Freunden zusammen spielen konnte. Stunden um Stunden haben wir dagesessen und mit einander gefiebert und gekämpft. Der Multiplayer in dieser Simulation funktioniert etwas anders, wie man es von vielen Spielen der damaligen Zeit gewöhnt ist. Man tauscht abwechselnd das Steuer und den Wagen. Auf diese Weise entstehen viele spannende und lustige Duelle mit der KI, die nun die Wagen der Freunde steuert, die gerade nicht an der Reihe sind.

Die Crew wartet auf Arbeit
Die Crew wartet auf Arbeit

Grafik

F1 GP war für mich das erste Rennspiel mit Polygongrafik. Dies ermöglichte natürlich eine genauere Simulation aber auch eine schönere „Animation“ der Strecke und Fahrzeuge. Zumindest wenn man, wie ich, etwas für diese alte 3D-Grafik erübrigen kann. Die 256 Farben sind vor allem bei der Tribüne ausgenutzt worden.

Die Tribüne, im Spiel noch mit einer bunten Animation
Die Tribüne, im Spiel noch mit einer bunten Animation

Auch sind mit die schön gerenderten Streckeninfos in Erinnerung geblieben.

Streckeninfo
Streckeninfo

Insgesamt kann ich sagen, dass man sich viel Mühe damit gegeben hat die „richtige“ F1-Atmosphäre zu erzeugen.

Sound

Mit Ausnahme des Introthemes, gibt es keine Musik im Spiel. Der restliche Sound ist zweckmäßig und stört nicht so sehr.

In den Versionen von Amiga und PC gibt es jedoch deutliche Unterschiede in dem Theme. Meiner Meinung nach ist die Amiga-Version sehr gut. Die PC-Version eher durchschnittlich.

Als Vergleich die PC-Version (Sb16):

Selbst als MT32 Version nicht so beeindruckend:

Die Amiga-Version:

Gameplay

Es ist eine Microprose Simulation. Hat also viele kleine Details und Ecken, die man bis dato nicht kannte. Zumindest ging mir das so. Man kann seinen Wagen einstellen, Reifen wählen, Fahrer und Teams bearbeiten und hat eine große Auswahl aus Spielmöglichkeiten. Hier sind Quickraces, also schnelle Einzelrennen und natürlich die Saisonrennen möglich. Für mich war immer nur die Saison im Multiplayer interessant. Hier hat man nun die Möglichkeit, den bereits erwähnten, Hot-Seat-Modus zu wählen oder aber Via (Null)Modem mit oder gegen Freunde zu spielen.

 

Wie sich der Multiplayer spielt könnt ihr hier im re.play sehen:

 

re.play – Batman: Return of the Joker

Batman: Return of the Joker

Persönliches

Das Spiel selber war mir eigentlich völlig unbekannt, ich habe es irgendwann lange nach der NES-Zeit unter den Sonderangeboten beim örtlichen Spielwarenhändler gefunden. Sah nicht sehr vielversprechend aus, aber komm‘ – es ist ein Batman-Titel, wird wohl irgendwas taugen? Das war eine Untertreibung, Batman: Return of the Joker gehört grafisch und akustisch zum Besten, das jemals für das NES erschienen ist. Allerdings kam es recht spät, und fand auch kaum Beachtung. Und unter’m Strich hat es abgesehen von der Titelfigur wenig mit dem Batman-Franchise zu tun.

Batman: Return of the Joker, Startbildschirm
Startbildschirm

Spielgeschichte

Das Spiel soll zeitlich irgendwie zwischen den ersten und den zweiten Batman-Kinofilm (die Tim-Burton-Filme, den von 1967 nicht gezählt) passen, startet aber gleich zu Anfang mit der ersten schweren Story-Abweichung: Während der Joker im ersten Burton-Film stirbt, kann er hier entkommen, und Batman startet in der Kathedrale die Verfolgung. Mit den ersten paar Metern des ersten Levels endet aber auch so ziemlich jeder Wiedererkennungswert. Weder spätere Level, noch Gegner haben irgendeine Vorlage aus dem DC-Universum, mit Ausnahme des Jokers, der sich ebenfalls vollkommen Charakter-untypisch am Ende auf einer Insel versteckt hält und diese mit einer Privatarmee verteidigt.

Batman: Return of the Joker, Intro
Das Intro : Schon returned der Joker

Gameplay

Ein sehr unkomplizierter Sidescroller, wechselnd zwischen Jump&Shoot und Shoot’em’up – es gibt an zwei Stellen Flugeinlagen, die an Gradius oder R-Type erinnern. Während Batman im ersten NES-Titel zum Film noch seine Fäuste als primäre Waffe hatte, kann er hier nur – wiederum vollkommen Charakter-untypisch – schießen. Anfangs mit dem Batarang, aber direkt der erste Gegenstand im ersten Level ist ein Waffen-Powerup, was entweder Sterne gerade und diagonal verschießt (S), S-förmige rot-blaue Batarangs namens „Schallneutralisierer“ (N), zielsuchende Batarangs (B) oder einen Pfeil, der bei Gegner- oder Wandkontakt in vier Feuerbälle explodiert (C). Mehr als den benötigt man eigentlich auch nicht, da er den höchsten Schaden macht und die größte Trefferwahrscheinlichkeit hat. Jeder Waffe mit Ausnahme des Start-Batarangs kann für eine Sekundärfunktion aufgeladen werden, die meistens bildschirmfüllender wirkt und entsprechend noch mehr Schaden anrichtet.

Batman; Return of the Joker, Cutscene
Kurze Cutscene: Ein Blimp erscheint

Am Ende fast jeder Stage wartet ein Endgegner, den man aber weder namentlich kennt, noch sonstwie aus den Comics. Die Schadensanzeige ändert sich, sowohl Batman als auch der Endgegner können erheblich mehr einstecken als in den Levels – und man benötigt tatsächlich eine gewisse Taktik, bzw. die richtige Wahl des Waffenupgrades, um den Endgegner zu schaffen.

Insgesamt fühlt sich alles ein wenig wie Mega Man an – mit besserer Grafik, aber schlechterer Steuerung. Batman kann im Sprung weder Richtung noch Momentum ändern, die Kollisionsabfrage ist zuweilen merkwürdig, und viele Gegner kommen besonders unvermittelt und schwer ausweichbar auf den Bildschirm.

Grafik und Sound

Die beiden größten Stärken des Spiels: Die Grafik ist für NES-Verhältnisse schlichtweg großartig, mit parallax-scrollenden Hintergründen, vielen bewegten Objekten, detaillierten und großen Sprites – insgesamt braucht sich das Ergebnis nicht hinter einem Super-Nintendo-Titel verstecken. Nur gelegentliches Flimmern sowie eine fehlerhafte Darstellung einer schmalen Spalte am rechten Rand (beim Scrollen wird dort der Rest vom Bildschirminhalt links angezeigt) zeigen die Auslastung des NES an. Der Sound ist ebenfalls vollkommen NES-untypisch und wurde von Naoki Kodaka entworfen, als Besonderheit werden hier die Bässe als Samples über den Delta-PCM-Ausgang des Soundchips erzeugt – selten auf dem NES zu hören, und ebenfalls Super-Nintendo-würdig.

Batman: Return of the Joker, Fluglevel
R-Type-esquer Fluglevel

Anspruch

Das Spiel gilt als schwer, und an diversen Stellen ist es das auch tatsächlich – meistens aufgrund unvorhersehbar spawnender und angreifender Gegner, oder durch ungünstig platzierter Startpunkte (Endgegner nicht geschafft? Mach‘ doch das gesamte Level davor auch nochmal). Die Endgegner sind hingegen bis zum Joker alle schaffbar, wenn man die richtige Extrawaffe dabei hat – was fast immer das C, der Pfeil ist. Es gibt ein Passwortsystem, unendlich viele Continues, und letztendlich ist das Auftauchen der Gegner auswendig-lernbar. Batmans Bewegung ist nicht ganz so flüssig, und erinnert ein wenig an Castlevania: Bei einem Treffer wird man kurz zurückgeworfen, und meistens ist dann an genau der Stelle ein Abgrund. Das über-den-Boden-Rutschen ist direkt aus Mega Man 3, und auch sonst finden sich viele Anleihen an andere Spielreihen.

Folgt dem Bat-Signal in’s re.play:

re.play – Turtles II: The Arcade Game

Turtles II: The Arcade Game

Persönliches

Zuerst gesehen habe ich das Spiel durch’s Fenster einer Spielhalle in Dänemark, die im Gegensatz zu hier nicht blickdicht geschlossen sind – oder waren, ist ja schon länger her. Die Turtles-Cartoons und Spielzeuge waren gerade auf der Höhe ihrer Zeit, und das erste Turtles-Spiel auf dem NES war – enttäuschend. Das hier sah hingegen großartig aus, aber auf dem NES kam es erst viel später. Dass es überhaupt kam, war eine Überraschung, da die Arcade-Version doch auf mehr Rechenleistung zurückgreifen konnte und auch vier Spieler erlaubte, die NES-Version lässt hingegen nur zwei Spieler zu. Dennoch war das ausreichend, und besser als in vielen anderen Spielen der Zeit, denn der Zweispielermodus erlaubte beide Spieler simultan. Das und die einfache Handhabung sorgte für viel Spielspaß mit Freunden, hauptsächlich aber mit meiner Schwester.

Turtles II - Startbildschirm
Startbildschirm

Spielgeschichte

Der Shredder hat April entführt, bzw. ist im ersten Level gerade dabei, das zu tun. Das klassische und auch oft karikierte Turtles-Motiv, später im Spiel wird dann mal Meister Splinter entführt, und am Ende kloppt man sich einfach nur noch aus Prinzip durch’s Technodrom. Die Geschichte geht kaum über eine Cartoon-Folge hinaus – und genau das reicht eigentlich auch. Für das NES wurden zwie neue Level hinzugefügt, die in der Arcade-Version nicht enthalten waren, und mit ihnen auch zwei Endgegner – Tora und Shogun – die keinerlei Cartoon- oder Comic-Entsprechung haben. Die Level selber wirken daher auch ein wenig mit der Brechstange eingefügt – warum ist auf einmal Winter? Ah, eine Wintermaschine… Na gut. Warum kloppen wir uns durch ein japanisches Penthouse, nachdem wir Krangs General in einem Lagerhaus besiegt haben? Weil… Na, irgendwo mussten noch weiße Tiger und Robotergorillas untergebracht werden. Nicht fragen – draufhauen. Dabei sind die Level selber sehr stimmungsvoll inszeniert, und enthalten – ebenfalls selten anzutreffen – Werbung in Form von Pizza-Hut-Reklametafeln, hinter denen sich häufig Gegner verstecken.

Turtles II - Rettet April
Wie immer: Wir müssen April retten

Am Ende haben wir dann Shredder besiegt, das Technodrome zerstört und New York gerettet. Und wie in einer Cartoon-Folge kündigt bereits der Abspann an, dass die Bösen wohl doch alle wiederkommen werden.

Gameplay

Von seltenen Momenten abgesehen geht es linear von links nach rechts durch die Level, Dank 3D-Perspektive mit Ausweichmöglichkeiten in der Höhe. Die Gegner kommen dabei zumeist in Dreiergruppen und lassen sich durch Schlagen (B), Sprungkicks (A, dann B) oder Spezialangriff (A und B) vermöbeln, wobei letzterer die meisten Gegner direkt umhaut, und von den normalen Treffern zwei erforderlich sind. Abgesehen von der zuweilen schwierigen Höheneinschätzung steuert sich das recht präzise, stumpfges Button-Mashing wird nicht honoriert – denn zwischen zwei Treffern haben die Gegner Gelegenheit zum Rückschlag, wer daher nicht nach einem normalen Treffer ausweicht kassiert seinerzeit einen Schlag oder Tritt, das hält man trotz langer Lebensanzeige nicht bis zum Levelende durch. Die Gegnervielfalt wird durch verschiedenfarbige Foot-Clan-Soldaten dominiert, welche farblich codiert verschiedene Angriffsarten haben, vom einfachen Schlag bis zum Wurf einer Bombe. Dazu kommen Roboter-Schneemänner, Skorpione oder auch Selbstschussanlagen, Roadkill-Rodneys und Eissprays – nicht alles auf einer Vorlage basierend, aber glaubwürdig (wenn man das so nennen kann) eingebaut.

Turtles II - Snow Stage
New York im Winter

Die Endgegner können viel einstecken, kündigen ihr baldiges Ableben aber durch orangenes Blinken an. In höheren Level können sie allerdings stark austeilen, oder haben im Falle des Shredder dann auch Angriffe mit Insta-Death-Funktion – man muss sich gegen jeden Endgegner daher ein Angriffsmuster erarbeiten, was jedoch meistens bei den Sprungkicks als effektivste Angriffsart endet. Mit zwei Spieler wird es deutlich unübersichtlicher, da der Gegner nach einem Treffer meist durch Weglaufen oder Angriff reagiert.

Grafik und Sound

Aus der Spielhalle kommend sieht die Grafik sehr gut umgesetzt aus, allenfalls die merkwürdig pastellige Farbpalette fällt auf. Sämtliche Figuren sind groß und gut erkennbar gezeichnet, und entsprechen ziemlich genau der Darstellung im Cartoon. Dazu kommen Cutscenes zwischen den Leveln, Hintergrundeinblendungen mit Sprechblasen – insgesamt ein deutlicher Fortschritt zum ersten Teil. Der Soundtrack ist abwechslungsreich und durchweg packend, auch wenn nichts davon aus Film oder Cartoon bekannt ist.

Turtles II - Highway
Auf dem Higway ist die Hölle los

Anspruch

Schaffbar – die beiden Extralevel verlängern das Spiel ein wenig, aber zumindest im Singleplayer, ohne die Notwendigkeit zur Koordination mit einem zweiten Spieler, ist das Spiel eigentlich keine schwere Herausforderung. Auch wenn das Spielprinzip arg repetitiv ist, motiviert es dennoch sich durch den nächsten Level zu prügeln – weil die Gegner sich doch leicht ändern, die Situation ebenfalls (bspw. mit Skateboard auf dem Highway gegen Hubschrauber), und die Endgegner selber dann doch etwas mehr als die übliche Klopperei erfordern. Welchen der vier Turtles man dabei nimmt, ist leider reine Geschmackssache. Trotz unterschiedlicher Waffen verfügen alle über dieselben Angriffe, und im Gegensatz zu Teil 1 ist die Reichweite und Waffenwirkung auch identisch.

Turtles II - Auswahlbildschirm
Auswahlbildschirm

Schnell noch ’ne Pizza bestellt, und dazu das re.play:

re.ware – Kryoflux USB-Floppy-Disk-Controller

re.ware – Kryoflux

In unserem ersten re.ware schauen wir uns den USB-Floppy-Disk-Controller Kryoflux an.

Kryoflux Hardware
Kryoflux Hardware in Auslieferungszustand

Disketten sind vergänglich, dass haben wir Retro-Computer-Liebhaber gelernt. Bei der Archivierung von unterschiedlichen Formaten (MS-Dos, Amiga, Atari, C64, ect.) hilft der Kryoflux USB-Kontroller.

Dieser ermöglich das lesen und archivieren von vielen Formaten auf modernden Computern mit USB Anschluss. Voraussetzung dafür sind natürlich HD-Laufwerke im passenden Format (z.B. 3,5″). Dann kann ich jedoch mit einem 3,5″ Floppy Laufwerk nicht nur MS-Dos formatierte Disketten lesen, sondern z.B. auch Amiga und Atari.

Im re.ware schauen wir uns die Funktionsweise an, klären wie wir uns eine eigene Kryoflux-Station bauen und warum Disketten ihre Daten „vergessen“.

Neugierig geworden? Hier geht’s zum re.ware:

re.play – Snake Rattle’n’Roll

Snake Rattle’n’Roll

Persönliches

Das Spiel war das Zweite, das ich zu meinem NES bekommen habe – oder genau genommen das Erste, denn Super Mario lag ja seinerzeit der Konsole bei. Reviews gab es damals nicht, das Nintendo-Magazin kam auch erst später, die einzige Möglichkeit das Spiel kennen zu lernen bevor man 100 DM oder mehr investiert hat, war daher das Probespielen beim Spielwarenhändler. Vorausgesetzt, er hatte dies vorrätig. In der Auslage des örtlichen Händlers der Verpackung nach ansprechende Spiele waren Mega Man und Snake Rattle’n’Roll, und beim Probespielen war Snake Rattle’n’Roll etwas eingängiger, und vor allem grafisch deutlich interessanter. Da die Eltern noch überredet werden mussten – auch friedfertiger, mit Schlangen Kugeln fressen war eben kindgerechter als sich durch die Level zu ballern.

Snake Rattle'n'Roll: Startbildschirm
Startbildschirm

Spielgeschichte

Da gibt’s nicht viel zu sagen: Zwei Schlangen – Rattle und Roll – veranstalten ein Wettrennen zum Mond (völlig unrealistischer Weise auf dem Fußweg erreichbar…), und dies führt sie durch 11 Level voller hyperaktiver Gegner, vom Klodeckel über Ambosse und springende Pilze bis hin zu abgesägten Füßen. Die Level können sie nur verlassen, wenn sie zwischendurch die einzigen Wesen gefressen haben, die nicht versuchen sie umzubringen: Die Nibbley Pibbleys. Je mehr sie davon fressen, desto länger wird der Körper, und bei genügend Länge, bzw. Gewicht genügt ein Druck auf die Waage, und das Tor am Ende des Levels gibt den Weg in den nächsten frei. Geschichten wie diese können nicht ohne Alkohol entstanden sein. Oder eben bei Rare.

Snake Rattle'n'Roll: Level 1
Level 1: Es geht harmlos in grün los

Gameplay

Eigentlich ein klassisches Jump & Run, wäre nicht die Perspektive. Rattle und Roll können in acht Richtungen laufen, Springen und mit der Zunge schlagen, was je nach Ziel einen Gegner schädigt oder einen Nibbley Pibbley verspeist. Die blockweise aufgebauten Welten erlauben dabei eine Orientierung in der Lauf- und Springbewegung; Während die Forbewegung in der Ebene nicht auf das Raster begrenzt ist, können die Schlangen nur einen Block hoch springen, bzw. stürzen bei Fall über mehr als vier Blöcke spektakulär schreiend in den Tod. Gegner können meistens, aber nicht immer auch plattgesprungen werden. Der Hindernislauf erfolgt auf Zeit, zu den unterwegs einsammelbaren Items gehören Stoppuhren, die 25 Sekunden wieder auffüllen, ansonsten bleiben 100 Sekunden zum Abschluss eines Levels. Zu Beginn verfügen die Schlangen über 4 Leben (3 angezeigt, das Nullte zählt auch) und drei Continues, sowohl Leben (blinkender Schlangenkopf) als auch Continues (blinkender Schlangenkopf mit offenem Mund) können unterwegs eingesammelt werden – sind aber selten. An weiteren Items gibt es noch einen Aufziehschlüssel (Schlange wird schneller), einen Diamanten (kurzzeitige Unverwundbarkeit), Zungenverlängerer (verlängert – oh Wunder – die Reichweite der Zunge) – und auch solche mit negativen Effekten, wie den Umkehrer, der kurzzeitig alle Controller-Bewegungseingaben invertiert und meistens in der Nähe eines Abgrundes zu finden ist.

Snake Rattle'n'Roll: Level 4
Level 4: Immer im die Ecke springen

Die Nibbley Pibbleys sind unter Gullideckeln zu finden oder werden aus Nibbley-Pibbley-Spendern geworfen, und ändern je nach Level ihre Art der Fortbewegung. Im ersten Level rollen sie, danach bekommen sie Sprungfedern, Beine, Schwimmflossen oder Flügel, und sind entsprechend in den höheren Leveln schwerer zu fressen. Die Spender mischen auch oft Bomben unter das fressbare Material, insofern sollte man auch nicht blindlings hinter allem herlaufen, was einem so zugeworfen wird. Am Ende jedes Levels erfolgt die Abrechnung der gefressenen Nibbley Pibbleys für’s Scoreboard. Snake Rattle’n’Roll ist eines der wenigen NES-Spiele, welches einen simultanten Zweispielermodus anbietet.

Snake Rattle'n'Roll: Level clear
Abrechnung: Im Singleplayer geht Roll leer aus

Grafik und Sound

Beeindruckend für die damaligen Konsolenwelt: Die isometrische Perspektive, die beinahe schon echte 3D-Gefühle aufkommen ließ und dennoch ein sehr gutes Handling der Spielfigur zuließ. Sämtliche Spielfiguren sind sauber animiert und für NES-Verhältnisse detailreich, und zeigen flüssige Bewegungsabläufe. Die Idee der übereinander angeordneten Level wurde soweit herausgearbeitet, dass am oberen Rand bereits Teile des nächsten Levels angezeigt werden, wenn auch nicht immer in der richtigen Farbe.

Snake Rattle'n'Roll: Level 3
Level 3: Blos nicht ‚runterfallen

Dem Namen des Spiels entsprechend orientiert sich die Musik an alten Rockabilly-Titeln und weiß dabei eigentlich immer zu gefallen – außer in den Leveln 6 und 9-11, denn dort wurde das gegen etwas monoton-düsteres ausgetauscht, das in erster Linie auf die Nerven geht. Insgesamt sind nicht viele Musikstücke vorhanden, teilweise wiederholen sie sich in verschiedenen Leveln. Die Soundeffekte sind hingegen sehr umfangreich und passend.

Snake Rattle'n'Roll: Level 9
Level 9: Es wird frostig

Anspruch

Wie eingangs geschrieben, war die Handhabung des Spiels bei Erstkontakt – erstaunlich einfach, trotz ungewohnter Perspektive. Die ersten Level nehmen die Spieler gut an die Hand und zeigen Möglichkeiten und Fehler, allerdings wird es bereits am Ende von Level 2 schwierig, da dort die 3D-Perspektive erstmal dazu genutzt wird, dem Spieler das Um-die-Ecke-Springen aufzuzwingen. Dies gehört – neben dem A/B-Herumgeratter bei Track & Field – zu den Controller-mordensten Bewegungsabläufen im NES-Genre, und wird ab bereits ab Level 2 Pflicht zur weiteren Bewältigung des Spiels. Jeder der höheren Level enthält seine bockschweren Momente, sei es der Amboss-Regen in Level 4, das Balancieren über bodenlosen Abgründen und auf verschwindenden fliegenden Teppichen in Level 5, das Erklimmen eines Wasserfalls mittels Einsammeln eines Fischschwanz-Upgrades, das einen im Erstkontakt erschlägt in Level 6, die harte Zeitvorgabe in Verbindung mit kaum besiegbaren Gegnern in Level 7 – oder das Herumschliddern auf Eis bei gleichzeitigem Fressen von Hubschrauber-Nibbley Pibbleys, während man von einem verdammt schnellen und annähernd unbesiegbaren Icefoot plattgestampft wird. Dieses Spiel ist so schwer, dass ich es tatsächlich nie bis in den letzten Level geschafft habe, geschweige denn durch ihn hindurch. Wer also sehen will wie’s ausgeht – muss bei Youtube einen anderen Kanal suchen. Wer zumindest bis Level 10 zusehen will, schaut sich das re.play an.

Snake Rattle'n'Roll: Level 10
Level 10: Game Over

Angefixt? Hier geht’s zum re.play