re.play – Mega Man 2

Mega Man 2

Persönliches

Nach was für Alternativen sieht man sich um, wenn man zur damaligen Zeit Transformers-Fan war, aber es kein solches Spiel für das NES gab? Genau – nach Allem, was mit Robotern zu tun hat. Probotector war da ein heißer Kandidat, aber schwer verfügbar, und Mega Man 1 hatte im Wunsch-/Kaufvergleich zu Snake Rattle’n’Roll bereits den Kürzeren gezogen. Das Nintendo-Magazin half hingegen mit einer ausführlichen und durchweg positiven Darstellung des Nachfolgers, und tatsächlich sollte ich da nicht enttäuscht werden. Das Probespielen am NES-Display des örtlichen Elektronikmarktes tat sein Übriges: Dieses Spiel habe ich wirklich rauf, runter, links- und rechtsherum gespielt wie kein Zweites.

Mega Man 2: Startbildschirm
Startbildschirm

Spielgeschichte

Die Mega Man-Spielreihe bedient ein einfaches, sich wiederholendes Muster: Der Bösewicht (Dr. Wily) stellt 8 Robotergegner auf die man in beliebiger Reihenfolge abarbeiten darf, gefolgt von mindestens 4 Leveln in Dr. Wilys Festung. Warum? Na, weil er böse ist und die Weltherrschaft an sich reißen will. Mega Man wurde von Dr. Light, dem bereits namentlich guten Wissenschaftler gebaut um Dr. Wily zu stoppen. Von jedem besiegten Endgegner erhält er dessen Waffe, die er in den darauf folgenden Leveln und gegen andere Endgegner anwenden kann. Dass bedeutet, auch wenn man die Reihenfolge der 8 Endgegner beliebig angehen kann, gibt es vorteilhafte und weniger vorteilhafte Kombinationen. Quick Man zum Beispiel ist anfällig gegen den Time Stopper von Flash Man, Heat Man gegen den Bubble Lead von Bubble Man, Wood Man gegen das Atomic Fire von Heat Man. Nach diesem Stein-Schere-Papier-Prinzip ergibt sich daher eine optimale Reihenfolge, bei der man lediglich an einem Endgegner mit der Standard-Armkanone den Einstieg braucht.

Mega Man 2: Gegnerauswahl
Gegnerauswahl

Gameplay

Laufen, Springen, Schießen – wer das in der passenden Kombination beherrscht, wird insgesamt wenig Probleme haben; Entgegen seinem recht schweren Vorgänger ist Mega Man 2 eher eines der einfacheren Spiele der Mega Man-Reihe, wenn nicht das Einfachste. Die Steuerung ist flüssig, die Kollisionsabfrage recht genau, und alle Gegner folgen einem relativ einfachen Bewegungsmuster, komplexer wird es lediglich bei den Endgegnern. Die Energieanzeige links oben lässt sich durch gelbe Energietanks wieder auffüllen, die Gegner fallen lassen, blaue Energiekapseln füllen die aktuell ausgewählte Waffe wieder auf. Zusätzlich finden sich noch Leben und gelegentlich E-Tanks – diese füllen bei Benutzung den gesamten Lebensenergiebalken wieder auf, und sind oft die letzte Rettuung in Endbosskämpfen. Entsprechend dieser Gewichtigkeit kann Mega Man maximal vier davon tragen.

Mega Man 2: Quickman
Mit dem Time Stopper gegen Quickman

Die Gegner selber sind sehr abwechslungsreich, und fast immer an das Motiv des Levels angepasst. Bei Air Man finden sich viele fliegende Gegner, bei Wood Man Roboterhasen, Bei Bubble Man mechanische Fische – und so weiter. Ein paar Gegnertypen sind „Klassiker“, waren schon im ersten Teil dabei und finden sich auch in späteren Titeln, allen voran die laufenden und schießenden Baustellenhelme. Wem das Spiel zu einfach ist, dem bietet sich der „difficult“-Spielmodus, in dem gegnerische Treffer mehr Schaden machen und die eigene Waffe weniger.

Grafik und Sound

Spätere Mega Man-Titel haben an Grafik- und Tonqualität nochmal etwas nachgelegt, dennoch gehört der Soundtrack bereits hier zum Besten, was das NES zu bieten hat – erkennbar auch an den Unmengen von Cover- und Live-Versionen der Titelmelodie oder der einzelnen Stage-Titel (Als Beispiel: SuperFX oder das großartige Mariachi-Cover der ersten Wily-Stage). Besonders die Musik im ersten Wily-Level ist ein Erlebnis. Die Grafik ist aus heutiger Sicht nicht mehr als der damaligen Zeit angemessen, relativ Textur- und Hintergrundarm, was aber die Übersichtlichkeit fördert. Bei besonders großen Gegnern oder hoher Sprite-Anzahl knickt das NES sichtbar flimmernd ein, auch kann Mega Man nicht mehr als drei Schüsse in schneller Folge abgeben, weil einfach nicht mehr als drei dieser Objekte gleichzeitig dargestellt werden können. Relativ neu für die damalige Zeit war die animierte – und sehr stimmungsvolle – Schlussszene.

Mega Man 2: Dr. Wilys Festung
Dr. Wilys Festung wartet

Anspruch

Für den Einstieg in die Mega Man-Reihe gibt es eigentlich wenig Besseres, da Mega Man 2 – wie schon geschrieben – zu den einfachen Titeln der Reihe gehört. Wem das zu einfach ist, der kann den Schwierigkeitsgrad erhöhen, dieses Feature gab es m.W. weder davor noch danach. Der einzig wirklich komplizierte Teil ist ein Endgegner in der Wily-Festung, der nur durch viel Nachdenken und Können ohne den Verlust eines Lebens bezwingbar ist, aber nach Verlust in jedem Fall schaffbar. Dr. Wily selber ist ein durchaus harter Endgegner, der aber angesichts von vier E-Tanks seinen Schrecken verliert. Bewegungs- und Angriffsmuster der Gegner sind auch darauf ausgelegt, dass man ihnen mit den Standardbewegungen ausweichen kann. In späteren Titeln kam das Rutschen am Boden und das Aufladen der Waffe hinzu, was mehr Kombinationsmöglichkeiten erlaubt und auch oft erfordert.

Mega Man 2: Dr. Wily Bosskampf
Gegen Dr. Wily – nicht zum letzten Mal

Nach erfolgreicher Schlacht wird man – was bei damaligen Spielen nicht selbstverständlich war – mit einem langen und befriedigenden Abspann belohnt. Der ist hier nun extra nicht gezeigt, den muss man gesehen haben.

Message from Dr. Light: Get equipped with re.play 1

re.play – M1 Tank Platoon

M1 Tank Platoon

Persönliches

Meine Erinnerungen an M1 Tank Platoon beziehen sich eher auf das gemeinsame Spiele mit einem Freund. Damals natürlich auf dem Amiga. Die PC-Version hatte ich damals nicht besessen.

Ich erinnere mich an die Spannung, die einfach dadurch entstanden ist, dass wir versucht haben herauszufinden wie so ein Panzer eigentlich funktioniert. Da gibt es ja schon verschiedene komplizierte Dinge, die man ohne Handbuch verstehen muss. Was für Munition brauche wir wofür? Warum gibt es überhaupt unterschiedliche Munitionsarten? Wozu hat ein Panzer ein Laser? Nur um dann enttäusch festzustellen, dass dieser Laser keinen Schaden verursacht, sondern nur zur Errechnung der Feuerleitlösung benötigt wird.

Ich erinnere mich auch noch gut an die Spannung, als wir versucht haben (und ich meine es ist uns auch geglückt) eine Mi24 mit dem MG des Kommandanten vom virtuellen Himmel zu holen.

Ich erinnere mich daran, dass wir die Positionen aufgeteilt haben. Einer war der Fahrer und Kommandant, der andere der Schütze. Der Streit bei der Vergabe der Orden und Beförderungen an die Besatzungen.

Start Screen von M1 Tank Platoon
Start Screen von M1 Tank Platoon

Setting

Ähnlich wie „Red Storm Rising“ spielt M1 irgendwann in/nach/um 1985 würde ich meinen. Ich glaube im Handbuch wird  kein richtiger Zeitpunkt genant. Russland hat die Nato angegriffen oder anders herum, spielt auch keine Rolle. Es ist ein typisches ’80ger Jahre rot gegen blau. Rot besetzt weite Teile von einem Land, dass nicht genannt wird. Wir wiederum müssen in der blauen Rolle, diesen Vormarsch abfangen und dann später zurückschlagen.

Simulation

Auch hier sind Ähnlichkeiten zu Red Storm Rising zu finden. Es würde mich wundern, wenn hier in der Entwicklung nicht einiges von dem anderen Spiel abgeschaut wurde. Erschienen sind beide ’89. Wie beim U-Boot Bruder, gibt es auch hier einen „Aktion“-Teil und einen „Strategischen“-Teil.

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Im strategischen Teil planen wir unser vorgehen, formieren Einheiten und rufen Luft- oder Artillerie-Unterstützung. Auch behalten wir hier den Überblick, wenn unser Plan, bei erstem Feindkontakt, in der Luft zerrissen wird und plötzlich alles chaotisch wird.

M1 Tank Platoon - Schützensicht
M1 Tank Platoon – Schützensicht auf einen feindlichen (roten) LKW

Von der strategischen Karte aus, können wir dann die Steuerung von einem der vier M1 Panzer übernehmen. Hier können wir die Stationen des Fahrer, Schützen und Kommandanten übernehmen. Die KI steuert dann die Stationen, die wir gerade nicht selektiert haben. Auch können hier die KI-Kameraden unterschiedliche gut Ausgebildet sein. Durch Beförderungen lernen sie, im Laufe der Kampagne, mehr dazu und werden so besser.

Spielumfang

Um wieder zurück auf den Umfang zu kommen. Es steckt viel Tiefe in dem Zusammenspiel dieser beiden Simulationsteile. Hier kann man viele, viele Stunden mit dem richtigen Austaktieren verbringen und so mehrere Kampagnen nacheinander fahren. Die Besatzungen werden dann mit in die neue Kampagne übernommen.

Grafik und Sound

Hier gibt es zwar die Möglichkeit für 256 Farben, aber diese werden nur in den Menübildern benutzt und dort auch nicht ausgereizt. Die 3D Simulation ist sehr spartanisch aber ausreichend um eine dichte Atmosphäre zu erzeugen.

Zur der Zeit (1989) übliche Startmenü für Microprose Spiele
Zur der Zeit (1989) übliche Startmenü für Microprose Spiele

Der Ton ist „vorhanden“, mal hört man das grummeln 1500 PS Motors und das Feuern der 105 mm Kanone, darüber hinaus gibt es nur noch ein Warngeräusche wenn man getroffen wurde oder von einem Laser aufgefasst wurde. Das ganze steht dann in der Auswahl aus Adlib oder PC-Speaker zur Verfügung.

Das Detail Setup
Das Detail Setup

Lust auf mehr? Feuer frei! re.play

 

re.play – Red Storm Rising

Red Storm Rising

Persönliches

Ich habe dieses Spiel erst so gegen ’92 gespielt. Ich hatte mir damals unbedingt Carrier Command kaufen wollen und habe es dann in einer Box mit Red Storm Rising erstanden.

Ich denke die meisten werden Tom Clancy kennen. Zufällig war Red Storm Rising mein erstes Clancy Buch. In den Sommerferien meinte Mutter, es wäre gut wenn ich etwas mehr lese und brachte mir Red Storm Rising mit. Natürlich ging es hier darum, dass ich nicht so viel vor dem PC sitze und lieber draußen in der Sonne eine paar Bücher lese. Das PC Spiel erschien 1989 und ich hatte somit drei Jahre nach der Veröffentlichung das Buch gelesen, kannte das Spiel aber überhaupt nicht, hatte auch keine Tests in Magazinen oder ähnlichen gelesen. Das Buch fing sehr langsam an, aber dann nahm es richtig Fahrt auf und hat mich wirklich mitgerissen. Kurze Zeit später konnte ich dann Jagd auf Roter Oktober schauen und habe sogar in der Schule damals eine Zusammenfassung des Buches geschrieben. Da war dann meine Begeisterung geweckt und ich habe bis nach 2000 alle Clancy Bücher gelesen die erschienen.
Später kamen dann ja auch noch die Spiele von Red Storm Entertainment dazu. Die Rainbox Six Serie oder die Splinter Cell Serie. Zu beiden Serien konnte ich nie wirklich den Zugang erlangen. Ich habe beide angespielt aber bin nie richtig damit warm geworden.

Setting

Gehen wir zurück zum Spiel und dem Buch. Beide sind miteinander lose verknüpft. Die Kurzfassung wird uns im Kampagnen Intro gezeigt, aber ich fasse sie kurz zusammen um euch etwas auf den Geschmack zu bringen.

Quelle: Mobygames

 

Es werden in der Mitte der ‘80 die Öl-Produktion der UDSSR von Terroristen zerstört und so wird die UDSSR schnell zum Handeln gezwungen, da ihre Ölreserven nur noch für wenige Monate ausreicht. Hardliner wollen einen harten Schlag gegen die Nato führen und so verhindern das diese den Warschauer Pakt weiter schwächt. So wird beschlossen die Ölquellen im Mittleren Osten zu erobern und einen Angriff auf Europa durch ein fingiertes westdeutsches Attentat auf den Kremel zu sanktionieren. Es werden eine Großzahl der Angriffe auf Nato Stützpunkte in Europa verhindert. Durch einen Zufall werden die Pläne zu dem fingierten Attentat gefunden und die Natopartner werden von der Unschuld Westdeutschlands überzeugt. Es werden Island und Norwegen durch Fallschirmspringer erobert und so hat die russische Marine freie Bahn um die Versorgungsrouten der Nato anzugreifen.

Dies ist in etwa der Zeitpunkt, an dem wir in das Spiel einsteigen.

Spielumfang

Es gibt eine Handvoll Übungsmissionen, die man machen sollte! Diese Missionen bereiten einen aber weniger gut auf den strategischen Teil der Kampagne vor, sie zeigen aber gut wie man mit Gegnern umgeht.

Der Hauptteil des Spieles ist natürlich die Kampage, welche in vier Zeitperioden gespielt werden kann. Diese bestimmen die Ausrüstung und den Technologiestand des Gegners und natürlich den Eigenen. Weiter ist es Möglich zwischen vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden zu wählen. Hier ändert sich nicht nur (gefühlt) die Anzahl der Gegner sondern auch der Detailgrad der Simulation.

Quelle: Mobygames

Die Kampagne selbst ist recht dynamisch und die Ereignisse und Missionen sind nicht linear, sondern werden aufgrund des Spielereinflusses berechnet.
Die Missionen werden oft durch nett animierte Sequenzen aneinander geknüpft. Diese Motivieren und wecken das Gefühl, wirklichen Einfluss auf die Situation zu haben.

Auch wichtige Ereignisse im Kampf werden animiert dargestellt. (Quelle: Mobygames)

 

Treffer am eigenen U-Boot. (Quelle: Mobygames)

Simulation

Die Simulation wird in zweit Teilen gespielt.
1.) Auf der strategische Karte wird der Kriegsverlauf am deutlichsten. Die roten Bereiche wachsen oder schrumpfen hier in „Echtzeit“. Hier wird auch das eigene U-Boot verlegt.

Strategische Karte (Quelle: Mobygames)

2.) Die Taktische Karte. Hier wird gekämpft und die taktischen Manöver ausgeführt. Dies ist alles recht trostlos, dafür aber recht übersichtlich. Man hält man sich hier 80% des Spieles auf.

Taktische Karte (Quelle: Mobygames)

Die Simulation ist jedoch viel komplexer als der einfache Aufbau es vermuten lässt. Sie ist nicht einfach zu verstehen oder gar zu beherrschen. Die KI ist schlau und reagiert auch gut auf den Spieler. Ich war immer gefordert und oft überfordert. Schnell wird es hier hektisch und man muss das Spiel erstmal Pausieren um die gesamte Situation zu erfassen.

Grafik und Sound

Die Grafik ist zweckdienlich, der Sound so gut wie nicht vorhanden (vom Pingen des Sonars und feuern von Torpedos mal abgesehen).

U-Boot Administration (Quelle: Mobygames)

Lust auf mehr? Hier gehts zum re.play

re.play – Aces of the Pacific

Aces of the Pacific

Persönliches

Aces of the Pacific ist eine von Dynamix entwickelte Simualtion. Gepublished wurde das ganze von Sierra, da Dynamix zur “Sierra Family” gehörte.
Dies war für mich das erste gekaufte PC Spiel. Ich hatte damals meinen 386 SX mit 25 Mhz bekommen. Nach vielen Heftdisketten und äh “geliehenen” Spielen, hatte ich hier mein erstes eigenes Spiel in der Hand. Naja, nur zu 50%, denn ich hatte es zusammen mit einem Freund gekauft. Habe ich damals ab und an mal gemacht. Wir haben dann immer “geteilt”. Ich bekam die Disketten und Box (weil ich öfters mal neuinstalliert habe), er das Handbuch. Natürlich haben wir dann auch mal getauscht. Dazu kommt das wir damals sehr im “Black Sheep Squadron Fieber”. Haben mit DDR-Lego-Modellen Szenen nachgespielt.

Nunja, lange Rede kurzer Sinn: Ich (wir) war(en) super Gehyped! Hatte den Test in der Powerplay 100 Mal gelesen. Konnte es dann gar nicht erwarten bis meine Mutter es endlich bei Vial geordert hatte und es auch verfügbar war.

Setting

Aces of the Pacific spielt im Pacifikraum während des zweiten Weltkriegs. Hier kann man sich nun entscheiden, ob man erst einmal ein paar Übungmissionen machen möchte, oder aber auf welcher Seite (USA oder Japan) man zu bei welchen Teilstreitkräften (Airforce, Navy) in der Kampange man dienen möchte. Auch hat man im Hauptmenü noch die Möglichkeit Optionen einzustellen oder aber Aufzeichnungen aus alten Missionsmitschnitten in einer Art interaktiven Kino anzusehen. Es gibt leider keinen Multiplayer, aber das war damals auch noch nicht so sehr in Mode.

Spielumfang

Das Herzstück ist jedoch die Kampagne, diese mischt zufällige und feste Missionen mit einander. Diese festen “Historischen Missionen” stellen meist (immer?) einen “Eckpunkt” im geschichtlichen Hintergrund da. Ich möchte an dieser Stelle auch noch mal auf das super Handbuch hinweisen, in dem ein viertel sich mit den historischen Ereignissen des Krieges beschäftigen. Das hat mir damals zu einer Eins in Geschichte verholfen. Auch werden hier beide Seiten beleuchtet, und ich hatte nie das Gefühl, dass hier geurteilt wird.
Es gibt etwa eine Handvoll Missionen, wie etwa Bomberbegleiten, Boote oder Flugfelder zerstören oder dass eigene verteidigen. Insgesamt könnte es für meinen Geschmack etwas mehr Abwechslung geben, aber durch die immer anderen Parameter, Anzahl der Feinde, Wegpunkte, Wetterbedingungen, Flügelmänner, Maschinen und viele mehr, macht jede Mission doch einzigartig und spannend.

Als Belohnung winken dann Beförderungen und Ordern. Das Erster ermöglicht einem dann später seinen eigenen Flügel zu befehligen und auch die Waffenzuladung und Formation zu bestimmen. Leider nicht wählbar sind die Flügelmänner, da muss man nehmen was man bekommt.

Die Spielabschnitte sind in Kampangen gestaffelt und werden immer mit einer kleinen Erklärung und einem Debrifing an einander geknüpft. Nicht simuliert wird ein dynamischer Krieg. Es ist also nicht möglich als Japaner den Krieg zu gewinnen.

Simulation

Die Simulation ist für damals komplex, es werden natürlich unterschiedliche Flugzeuge (F4U, P38, Zero, Kate, ect.) simuliert, diese verhalten sich auch wirklich anders. Das Flugverhalten, ändern sich auch mit der Art der Bewaffnung und der Zuladung an Treibstoff. Auch werden unterschiedliche Beschädigungsstufen des eigenen Flugzeugs simuliert.

Man fliegt immer in einem Flüge (außer bei einigen historischen Missionen), die Begleiter KI ist okay. Man muss aber schon aufpassen, dass sie einen beim Abdrehen oder in der Hitze des Gefechts nicht rammen oder abschießen, oder aber auch in die Schusslinie fliegen. Die Kollegen können aufsteigen und besser werden, somit wird dann auch die Staffel ansich besser. Besonders cool fand ich damals, dass man auch mit den Assen in einer Staffel fliegen konnte, z.B. auch mit Bekannten aus der oben genanten TV-Serie. Die Asse sind dann wirklich sehr gut, aber auch der Gegner kann welche in der Luft haben. Der Abschuss eines Asses wird dann mit einer kleinen Einblendung honoriert. Es war damals wirklich das größte ein feindliches Ass abgeschossen zu haben. Da gingen dann legendäre Geschichten über den Schulhof, hier konnte man dann als Beweis, den Mitschnitt des Gefechts auf Diskette sichern und den Freund weitergeben.

Grafik und Sound

Durch meine Nostalgiebrille: Super. Ich blende ein paar Screenshots von Moby ein. Diese besteht hauptsächlich Polygon und kaum Bitmaps, ab und an gibt es kleine Videoschnipsel, bei einer Beförderung zum Beispiel.


Flugzeit, diese Ansicht hat man die meiste Zeit vor der Nase.


Außenansicht, detaillierter wird’s nicht.

Der Sound ist okay, für Soundblaster Unterstützung wäre aber mehr drin gewesen. Fast jedes Flugzeug klingt gleich, egal ob man einen oder zwei Motoren unter dem Flügel hat. Auch die Waffen klingen nicht sonderlich unterschiedlich. Es ist zweckmäßig und passend, die Menümusik ist super, was aber eher meiner Nostalgiebrille zuzuschreiben ist. Ich denke jeder andere würde sie auch okay finden.

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