re.play – Batman: Return of the Joker

Batman: Return of the Joker

Persönliches

Das Spiel selber war mir eigentlich völlig unbekannt, ich habe es irgendwann lange nach der NES-Zeit unter den Sonderangeboten beim örtlichen Spielwarenhändler gefunden. Sah nicht sehr vielversprechend aus, aber komm‘ – es ist ein Batman-Titel, wird wohl irgendwas taugen? Das war eine Untertreibung, Batman: Return of the Joker gehört grafisch und akustisch zum Besten, das jemals für das NES erschienen ist. Allerdings kam es recht spät, und fand auch kaum Beachtung. Und unter’m Strich hat es abgesehen von der Titelfigur wenig mit dem Batman-Franchise zu tun.

Batman: Return of the Joker, Startbildschirm
Startbildschirm

Spielgeschichte

Das Spiel soll zeitlich irgendwie zwischen den ersten und den zweiten Batman-Kinofilm (die Tim-Burton-Filme, den von 1967 nicht gezählt) passen, startet aber gleich zu Anfang mit der ersten schweren Story-Abweichung: Während der Joker im ersten Burton-Film stirbt, kann er hier entkommen, und Batman startet in der Kathedrale die Verfolgung. Mit den ersten paar Metern des ersten Levels endet aber auch so ziemlich jeder Wiedererkennungswert. Weder spätere Level, noch Gegner haben irgendeine Vorlage aus dem DC-Universum, mit Ausnahme des Jokers, der sich ebenfalls vollkommen Charakter-untypisch am Ende auf einer Insel versteckt hält und diese mit einer Privatarmee verteidigt.

Batman: Return of the Joker, Intro
Das Intro : Schon returned der Joker

Gameplay

Ein sehr unkomplizierter Sidescroller, wechselnd zwischen Jump&Shoot und Shoot’em’up – es gibt an zwei Stellen Flugeinlagen, die an Gradius oder R-Type erinnern. Während Batman im ersten NES-Titel zum Film noch seine Fäuste als primäre Waffe hatte, kann er hier nur – wiederum vollkommen Charakter-untypisch – schießen. Anfangs mit dem Batarang, aber direkt der erste Gegenstand im ersten Level ist ein Waffen-Powerup, was entweder Sterne gerade und diagonal verschießt (S), S-förmige rot-blaue Batarangs namens „Schallneutralisierer“ (N), zielsuchende Batarangs (B) oder einen Pfeil, der bei Gegner- oder Wandkontakt in vier Feuerbälle explodiert (C). Mehr als den benötigt man eigentlich auch nicht, da er den höchsten Schaden macht und die größte Trefferwahrscheinlichkeit hat. Jeder Waffe mit Ausnahme des Start-Batarangs kann für eine Sekundärfunktion aufgeladen werden, die meistens bildschirmfüllender wirkt und entsprechend noch mehr Schaden anrichtet.

Batman; Return of the Joker, Cutscene
Kurze Cutscene: Ein Blimp erscheint

Am Ende fast jeder Stage wartet ein Endgegner, den man aber weder namentlich kennt, noch sonstwie aus den Comics. Die Schadensanzeige ändert sich, sowohl Batman als auch der Endgegner können erheblich mehr einstecken als in den Levels – und man benötigt tatsächlich eine gewisse Taktik, bzw. die richtige Wahl des Waffenupgrades, um den Endgegner zu schaffen.

Insgesamt fühlt sich alles ein wenig wie Mega Man an – mit besserer Grafik, aber schlechterer Steuerung. Batman kann im Sprung weder Richtung noch Momentum ändern, die Kollisionsabfrage ist zuweilen merkwürdig, und viele Gegner kommen besonders unvermittelt und schwer ausweichbar auf den Bildschirm.

Grafik und Sound

Die beiden größten Stärken des Spiels: Die Grafik ist für NES-Verhältnisse schlichtweg großartig, mit parallax-scrollenden Hintergründen, vielen bewegten Objekten, detaillierten und großen Sprites – insgesamt braucht sich das Ergebnis nicht hinter einem Super-Nintendo-Titel verstecken. Nur gelegentliches Flimmern sowie eine fehlerhafte Darstellung einer schmalen Spalte am rechten Rand (beim Scrollen wird dort der Rest vom Bildschirminhalt links angezeigt) zeigen die Auslastung des NES an. Der Sound ist ebenfalls vollkommen NES-untypisch und wurde von Naoki Kodaka entworfen, als Besonderheit werden hier die Bässe als Samples über den Delta-PCM-Ausgang des Soundchips erzeugt – selten auf dem NES zu hören, und ebenfalls Super-Nintendo-würdig.

Batman: Return of the Joker, Fluglevel
R-Type-esquer Fluglevel

Anspruch

Das Spiel gilt als schwer, und an diversen Stellen ist es das auch tatsächlich – meistens aufgrund unvorhersehbar spawnender und angreifender Gegner, oder durch ungünstig platzierter Startpunkte (Endgegner nicht geschafft? Mach‘ doch das gesamte Level davor auch nochmal). Die Endgegner sind hingegen bis zum Joker alle schaffbar, wenn man die richtige Extrawaffe dabei hat – was fast immer das C, der Pfeil ist. Es gibt ein Passwortsystem, unendlich viele Continues, und letztendlich ist das Auftauchen der Gegner auswendig-lernbar. Batmans Bewegung ist nicht ganz so flüssig, und erinnert ein wenig an Castlevania: Bei einem Treffer wird man kurz zurückgeworfen, und meistens ist dann an genau der Stelle ein Abgrund. Das über-den-Boden-Rutschen ist direkt aus Mega Man 3, und auch sonst finden sich viele Anleihen an andere Spielreihen.

Folgt dem Bat-Signal in’s re.play: