re.play – F-15 Strike Eagle II

F-15 Strike Eagle II

Persönliches

Die meiste Zeit habe ich mit einem Freund am Amiga verbracht. Zum einen weil es viel besser Klang und auch aussah (vor allem die hinzugefügten Zwischenbilder und Menüs) und weil ich alleine nicht so viel Spaß damit am PC hatte. Hier konnten wir am Amiga gut die Positionen des Piloten und Waffenoffiziers aufteilen. Das hat das ganze wirklich Spannend gemacht. Der Pilot schreit nach Flares, und neuen Einsatzzielen. Der WCO schaltet Waffen auf und wählt ein neues Ziele. Viel zu tun und viel was falsch laufen kann. Genug Grund es dem anderen in die Schuhe zu schieben 😉

Für mich war es auch der Einstieg in die Flugsimulationen auf dem PC. Wenn wir auch am PC nicht so wirklich warm mit einander geworden sind.

F-15 Strike Eagle II Cover
Cover

Grafik

Die Engine scheint von F-19 Stealth Fighter „geerbt“ worden zu sein. Die Details sind wirklich gut, vor allem im Vergleich mit M1 Tank Platoon. Die Landschaft ist zwar „geschrumpft“ und Distanzen scheinen sehr klein zu sein, aber dafür ist die Karte sehr groß und auch befüllt mir Städten und vielen Einheiten.

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SAM Abschuss

 

 

 

 

 

 

 

MIG Startet
MIG Start

Sound

Der ist auf dem PC sehr minimalistisch. Trotz Adlib Unterstützung und so etwas wie einem Soundsampel, welches einem die Startfreigabe mitteilt, gibt es kaum Highlight im Spiel. Explosionen, das Pipen des Raketenwarners, viel mehr gibt es nicht. Auch leider keine Musik im Menü. Der Amiga ist etwas freizügiger aber auch keine Offenbarung, mal abgesehen vom Intro-Theme.

Gameplay

Hier bekommt man gewohnt gute Simulations-kost. Viele Missionen (die Zufällig erstellt werden) und viele Einsatzgebiete.

Debrifing

 

Besonders gut fand ich hier das Weiterführen der Red Storm Rising Missionen. So hat man hier mit M1 und Red Storm abschließend die Möglichkeit das Buch in der Luft „nach zu erleben“. Leider fehlen hier die Storyelemente. Außerdem sind die Karten sehr statisch. Hier verschieben sich keine Grenzen oder Einheiten, der Spieler selbst hat Gefühlt keinen Einfluss auf die Karte. Ich bin mir nicht mal sicher ob die Karte sich verändert. Feindliche Einheiten sind ab und an an anderer Position, aber dies zufällig oder anhand von mehreren Parametern berechnet ist, kann ich nicht sagen.

Zur Flugshow geht’s jetzt hier lang:

re.play – The Ancient Art of War in the Skies

re.play – The Ancient Art of War in the Skies

Persönliches

Wir haben dieses Spiel immer nur kurzfristig in den Händen gehalten, vor allem der Actionteil hat uns immer angesprochen. Konnten wir hier doch selbst in einem Strategiespiel mal Hand anlegen. Leider war die Spielbarkeit oder unsere Fähigkeit nicht so, dass wir jemals wirklich Spaß damit gehabt hätten. In meiner Spielehistory nimmt dieser Microprose Titel aus dem Jahr 1992 nur einen sehr kleinen Teil ein. Der Strategiespielteil war mir zu simpel und der Actionteil zu unspielbar. Entsprechend kurz ist dann auch das re.play ausgefallen, sollte aber dennoch einen recht guten Überblick über das Spiel vermitteln können.

Grafik

Von der Menügrafik einmal abgesehen, gibt es hier die Draufsicht für die strategische Simulation und die Seiten- und Draufsicht für den Luftkampf und das Bombardieren. Grafisch zweckdienlich aber nicht wirklich schön anzusehen.

Strategische Draufsicht
Strategische Draufsicht – Bildquelle: Mobygames.com

 

Luftkampfansicht
Luftkampfansicht – Bildquelle: Mobygames.com

 

Bomben Abwurf

Bomben Abwurf – Bildquelle: Mobygames.com

 

Sound

Der Sound ist ok bis an wenigen Stellen sogar nervig. Musik gibt es so gut wie keine. Insgesamt geht der Sound und die Musik aber in Ordnung.

Spielprinzip

Auf einer mit strategischen Ressourcen (Dörfer, Flugfelder, Lager, ect) befüllten Karte (ähnlich Battle Isle) kann der Spieler durch eingreifen seiner Luftflotte dern Verlauf einer Front beeinflussen und so die Herrschaft über diese Karte erlangen. Er kann (bis auf das direkte Bombardieren der Front) dieser Front nur indirekt über die Bombardierung der Ressourcen beeinflussen. Die Front kann über Ressourcen hinwegwandern und diese damit zu der eigenen Seite zur Verfügung stellen. Gewonnen ist die Karte, wenn die feindliche Hauptstadt von der Front überrollt wurde (wie es mir in der zweiten Mission passiert ist) oder der Feind aufgibt weil ihm keine Einheiten mehr zur Verfügung stehen. Die Luftflotte enthält zwei Flugzeugtypen, die sich auch nicht mehr ändern im laufe des Spieles. Einmal den Jäger und einen Bomber.

Alles passiert in Echtzeit, nur der Luftkampf und das Bombardieren hält die Zeit auf der Karte an.

 

Wer sich jetzt angesprochen fühlt und mir beim Versagen zuschauen will, kann das hier tun:

re.play – The Legacy

The Legacy: Realm of Terror

Persönliches

Ich habe dieses Microprose Rollen/Horror-Spiel, nicht bei Erscheinen 1993 gekauft, sondern später in einer „Budgetkist“ bei Amazone Karstadt gekauft. Hat mich damals um 20 DM gekostet. Ich hatte schon immer ein Auge darauf geworfen, aber das ungewöhnliche Setting für Microprose (Horror) hat mich ursprünglich Abgehalten. War jedoch schon damals von diesem frühen Renderlook gehyped. Ich war damals von Autodesks 3D-Studio begeistert. Damals habe ich schon viel damit rumprobiert. Hier mal mein erstes Model.

 

Mein erstes 3D Model in 3D-Studio R2

Für mich war es damals ganz offensichtlich, es wurden die meisten Grafiken in mit 3D-Studio erzeugt. Ich war neugierig und hungrig auf mehr Renderware. Ich habe also oft im Regal vor diesem Spiel gestanden, habe aber dann doch erst zugegriffen als es günstiger war.

Grafik

Abgesehen von den gerenderten Schritt für Schritt Bildschirmen wie in Eye of the Beholder, gibt es noch handgepixelte Charakterscreens. Hin und wieder trifft man auch auf Räume, in denen mit der üblichen Perspektive gebrochen wird. Hier wird dann der Raum aus einer leicht anderen Perspektive und mit anderen Mechaniken, die an ein Adventure erinnern, dargestellt. Man kann hier nun den Raum untersuchen und in Point&Click-Manier Rätsel lösen.

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Spieloberfläche im Render-Look

Iventory Management
Iventory Management

 Sound

Der Sound ist angemessen. So gibt es Geräusche, die von Gegnern erzeugt werden und es gibt auch eine Musik, die in den meisten Leveln angemessen ist. In Museum, ist sie allerdings nicht zu ertragen.

Spielprinzip

Wie in Dungeon-Crawlern der Zeit üblich, schreitet man hier schrittweise durch ein verfluchtes Haus und versucht dessen Geheimnisses zu lösen und wieder verlassen zu können. Natürlich lauern hier gruselige Gestallten und gemeine Fallen auf dem Spieler. Mehr als vielleicht in dem Genre üblich, wird hier auf Story und Rätseln wert gelegt. Magnetic Scrolls ist ja bekannt für seine Adventures bekannt und wollte hier den Schritt in Richtung Rollenspiel gehen. Dieser Hybrid funktioniert aus meiner Sicht nicht wirklich gut. Die Mischung greift nicht gut genug in einander.

Aus heutiger Sicht wirken die Rätsel zu willkürlich. Der Rollenspiel/Dungeon-Crawler-Teil fühlt sich sehr zufällig bei dem Kämpfen oder Zaubern an. Mal klappt es, mal nicht. Steigern von Werten haben hier gefühlt so gut wie keinen Einfluss.

Wer sich jetzt gruseln lassen möchte, geht hier lang:

re.play – ATAC: Der geheime Krieg gegen die Drogen

ATAC: Der geheime Krieg gegen die Drogen

Persönliches

Hier wurde ich durch Der Schattenkrieg und den Film auf dieses Spiel angesprochen. Ich fand das ungewöhnliche Setting interessant und war natürlich für eine Microprose Simulation schnell zu begeistern. Daher habe ich hier auch bei dem Erscheinen zugegriffen. Der erste Blick ins Handbuch offenbart schon, dass dieses Spiel nicht von Microprose entwickelt wurde. Das Handbuch offenbar anstelle von historischen Daten und technischen Details, eine nett geschriebene Story. Diese soll das Setting für das Spiel setzten,  hat aber im Endeffekt nichts damit zu tun. Ich erinnere mich daran, dass ich meist nur etwas rum geflogen bin. Den ganzen strategischen Teil habe ich weder verstanden noch oft gespielt.

Grafik

Das hier die Grafikengine von Birds of Prey verwendet wurde, ist glaube ich naheliegend. Optisch ist es ok. Argonaut, die Entwickler, haben hier anscheinend mehr Zeit für die Bodengrafik investiert, wie für die Flugzeuge und anderen Fahrzeuge. Jedoch kommt das Gefühl von dichtem Dschungel nicht auf. Zu viele Strassen und Eisenbahnnetzte verschandeln den Urwald Kolumbiens. Die Stäte sind detailliert und auch die Ziele, wie Farmen oder Airports lassen sich gut erkennen.

Sicht aus der F-22
Sicht aus der F-22

Im strategischen Teil gibt es nette Menügrafiken und eine unübersichtliche Karte.

Menügrafik
Menügrafik

 

Strategische Karte
Strategische Karte

Sound

Abgesehen von dem Intro gibt es keine Musik und im strategischen Teil gibt es keinen Sound. Die Simulation hat Triebwerkssound und Explosionen. Da wäre mehr Abwechslung wünschenswert gewesen.

Spielprinzip

Ziel des Spieles ist einen oder alle vier Drogenbarone zu vernichten. Der Fortschritt wird in Prozent gemessen. Die Einheit wird einem nicht eröffnet. Insgesamt spricht das Spiel über die Ereignisse sehr wenig. Es gibt zwar einen „Informationsbericht“ aber dieser berichtet nur von startenden Landlieferungen der Barone und darüber was zerstört wurde. Die Auswirkung dieser Zerstörung oder Lieferungen wird einem nicht erklärt.

Hier soll man nun Missionen planen und/oder Angriffe fliegen. Damit bricht dann leider die nette Idee auseinander.

Hier könnt ihr das re.play sehen:

 

Wer jetzt selbst auf den Geschmack gekommen ist, kann sich gern dieses kleine Tutorial von mir anschauen:

re.play – Microprose Formula One Grand Prix

re.play – Microprose Formula One Grand Prix

Persönliches

Ich war und bin kein Formel 1 Fan. Mir hat schon immer Rally mehr Freude beim Zuschauen bereitet. Die Simulation von Microprose hatte jedoch den großen Vorteil, dass ich es mit meinen Freunden zusammen spielen konnte. Stunden um Stunden haben wir dagesessen und mit einander gefiebert und gekämpft. Der Multiplayer in dieser Simulation funktioniert etwas anders, wie man es von vielen Spielen der damaligen Zeit gewöhnt ist. Man tauscht abwechselnd das Steuer und den Wagen. Auf diese Weise entstehen viele spannende und lustige Duelle mit der KI, die nun die Wagen der Freunde steuert, die gerade nicht an der Reihe sind.

Die Crew wartet auf Arbeit
Die Crew wartet auf Arbeit

Grafik

F1 GP war für mich das erste Rennspiel mit Polygongrafik. Dies ermöglichte natürlich eine genauere Simulation aber auch eine schönere „Animation“ der Strecke und Fahrzeuge. Zumindest wenn man, wie ich, etwas für diese alte 3D-Grafik erübrigen kann. Die 256 Farben sind vor allem bei der Tribüne ausgenutzt worden.

Die Tribüne, im Spiel noch mit einer bunten Animation
Die Tribüne, im Spiel noch mit einer bunten Animation

Auch sind mit die schön gerenderten Streckeninfos in Erinnerung geblieben.

Streckeninfo
Streckeninfo

Insgesamt kann ich sagen, dass man sich viel Mühe damit gegeben hat die „richtige“ F1-Atmosphäre zu erzeugen.

Sound

Mit Ausnahme des Introthemes, gibt es keine Musik im Spiel. Der restliche Sound ist zweckmäßig und stört nicht so sehr.

In den Versionen von Amiga und PC gibt es jedoch deutliche Unterschiede in dem Theme. Meiner Meinung nach ist die Amiga-Version sehr gut. Die PC-Version eher durchschnittlich.

Als Vergleich die PC-Version (Sb16):

Selbst als MT32 Version nicht so beeindruckend:

Die Amiga-Version:

Gameplay

Es ist eine Microprose Simulation. Hat also viele kleine Details und Ecken, die man bis dato nicht kannte. Zumindest ging mir das so. Man kann seinen Wagen einstellen, Reifen wählen, Fahrer und Teams bearbeiten und hat eine große Auswahl aus Spielmöglichkeiten. Hier sind Quickraces, also schnelle Einzelrennen und natürlich die Saisonrennen möglich. Für mich war immer nur die Saison im Multiplayer interessant. Hier hat man nun die Möglichkeit, den bereits erwähnten, Hot-Seat-Modus zu wählen oder aber Via (Null)Modem mit oder gegen Freunde zu spielen.

 

Wie sich der Multiplayer spielt könnt ihr hier im re.play sehen:

 

re.ware – Kryoflux USB-Floppy-Disk-Controller

re.ware – Kryoflux

In unserem ersten re.ware schauen wir uns den USB-Floppy-Disk-Controller Kryoflux an.

Kryoflux Hardware
Kryoflux Hardware in Auslieferungszustand

Disketten sind vergänglich, dass haben wir Retro-Computer-Liebhaber gelernt. Bei der Archivierung von unterschiedlichen Formaten (MS-Dos, Amiga, Atari, C64, ect.) hilft der Kryoflux USB-Kontroller.

Dieser ermöglich das lesen und archivieren von vielen Formaten auf modernden Computern mit USB Anschluss. Voraussetzung dafür sind natürlich HD-Laufwerke im passenden Format (z.B. 3,5″). Dann kann ich jedoch mit einem 3,5″ Floppy Laufwerk nicht nur MS-Dos formatierte Disketten lesen, sondern z.B. auch Amiga und Atari.

Im re.ware schauen wir uns die Funktionsweise an, klären wie wir uns eine eigene Kryoflux-Station bauen und warum Disketten ihre Daten „vergessen“.

Neugierig geworden? Hier geht’s zum re.ware: