re.play – Railroad Tycoon (Deluxe)

Railroad Tycoon Deluxe

Persönliches

Railroad Tycoon gehörte für mich wieder mehr die Kategorie MitMeinemFreundÜberDieSchulterBlickendZusammenspielen. Daher hatte ich auch den ersten – und längsten – Kontakt mit der Amiga Version. Jahre später – 3 oder 4 um genau zu sein – bin ich dann auf die – mit Gold geprägte – Deluxe-Version herein gefallen.

Ok, dass klingt jetzt negativer als es war. Ich hatte nur eine viel höhere Erwartung an eine überarbeitete Version. Mehr Züge, Karten und Pixel klangen erstmal nicht schlecht, entpuppte sich dann aber – und ich glaube nicht nur für mich – als zu wenig für ein Deluxe.

Spielerisch wurde hier mehr dem virtuellen Streckenbau, als der intensiven Studie der wirtschaftlichen Zusammenhänge gefrönt.

Grafik

Stellen wir einmal die Versionen chronologisch gegenüber:

1.) MS-DOS – 1990

2.) Amiga – 1991

3.) MS-DOS / WINDOWS – 1993 (Deluxe)

Wo die Amiga – und sogar die MS-DOS Version – noch eine nette (Farb-)Stimmung haben, kann ich mit dem leeren und kalten SVGA nichts anfangen und empfinde diese Version als die Grafisch unschönste, gefolgt von der MS-DOS und Amiga Version.

Sound

Erwartet wird hier jetzt kein Bombastischer Soundtrack und auch keine Surround Sound. Er ist in den DOS und Amiga Versionen ausreichen. Musik gibt es nur an wenigen Stellen im Spiel und abgesehen von der Deluxe-Version ist der Gesamteindruck ausreichend. Die Deluxe-Version jedoch möchte hier mit dem Thema Multimedia, dem ganzen noch einen daraufsetzten und verfehlt so weit das Ziel. Es gibt zu jeder „Spielfeld“-Information einen Soundschnippsel. So muht ein Bauernhof und pfeift ein Bahnhof. Während diese Samples abgespielt werden hält das Spiel an. Zum Glück kann man sie deaktivieren.

Gameplay

Es geht, wie unschwer zu erkennen, um Eisenbahnen. Genaugenommen um die Geschichte der Eisenbahnen. Also das Dampflok-Civilization wenn man so möchte. Hier lässt sich das Spiel im Großen in zwei oder drei Bereiche aufteilen. Der erste große Bereich, ist das finden von richtigen Ortschaften und Ressourcen, sowie der richtigen Verbindungen zwischen den Beiden. Als nächstes muss die Lok und die Wagon Zusammenstellung geprüft werden. Es folgen die Erweiterung von Strecken und Bahnhöfen. Diesen Teil würde ich als Wirtschaftsteil einstufen. Das ganze wird dann von einem Aktienmarkt abgerundet, an dem ich Mitbewerber übernehmen kann. Wem das alles zu friedlich ist kann gar zum „Ticketwars“ ausrufen und sich direkt um eine Stadt mit einem Konkurrenten streiten.

Story

Gibt es in dem Sinne keine. Es geht darum seine eigene Geschichte zu schreiben.

Wer jetzt sein Ticket bereit hält, kann hier einsteigen:

re.play – Mortal Coil: Adrenalin Intelligence

Mortal Coil: Adrenalin Intelligence

Persönliches

Dies ist eines der wenigen Spiele, bei denen ich wider besseren Wissen, wider der einhelligen Meinung meiner Freunde und aller Medien zu einem Spiel gegriffen habe. Ich dachte wohl: Komm, so schlecht kann’s schon nicht sein. Oh, was lag ich doch weit daneben. Es war noch viel Schlimmer.

Begonnen hat mein persönliches Desaster schon damit, dass ich – nach einer langen Busfahrt im Herbst, Heim gekommen bin und erstmal das neue Spiel ausprobieren wollte. Ich startete also gleich die Installation und aß nebenher zu Abend.

Nicht genügen Weltraum auf Antrieb!

Ich konnte damit nichts anfangen. Verwirrt schaute ich auf den Monitor. Nach einem Tastendruck, blinkte wieder der Dospromt vor mir auf. Ich versuchte es erneut mit dem gleichen Ergebnis. Nach drei weiteren Versuchen brach ich frustriert ab und schaute eine Folge Star Trek: The Next Generation.

Und dabei hätte ich’s auch belassen sollen. Die Verpackung einfach nicht mehr anrühren. Aber! Ich hatte es – wenn auch sehr günstig – gekauft. Da musste es auch gespielt werden! Jawohl! Am nächsten Tag, war ich nicht so müde oder doof und konnte den kryptischen Satz ins englische Übersetzten: Not enought space on drive. Ah, also etwas gelöscht und erneut versucht, immer noch nicht gegnug Weltraum. Nach einem weiteren Versucht war’s wohl genügen Weltraum also konnte ich anschliessend fassungslos auf das 14min. Intro starren. Langsam dämmerte mir worauf ich mich da eingelassen hatte.

Grafik

Recht grobpixelig und im Vergleich mit anderen Shootern eher schlecht, aber noch spielbar. Normal würde ich an dieser Stelle bestimmt wieder über meine Begeisterung für 3D-Renders sprechen, aber hier sind die leider so schlecht, dass ich nicht darüber sprechen mag.

Intro zur ersten Mission

Nach dem in einem Ausrüstungsmenü, nichts an Ausrüstung ausgewählt werden kann, geht es in den Jungle.

So startet man in das eigentliche Spiel, nach ca. 20min und ohne Title-Screen

Über das User-Interface, weiß ich wirklich nicht viel zu sagen. Es gibt so viele Elemente, die keine Funktion haben, außer die Sicht zu verdecken. Es kann aus der oben sichtbaren 3rd Person-Perspektive in eine Firstperson-Perspektive umgeschaltet werden.

Die Firstperson-Perspektive suggeriert die Steuerung eines TIE-Fighters

Sound

Das Beste zu erst: Es gibt keine Musik. Dafür aber Sprachsamples von den Teamkollegen die wirklich jede Aufnahme eines Objekte, Waffenwechsel oder einfach nur die Situation kommentieren. Das nervt sehr schnell. Der restliche Sound ist zum Glück nur langweilig und uninspiriert.

Gameplay

Die Idee war hier eigentlich sehr Innovativ. So war die Idee – vermute ich mal – ein Rainbow Six zu entwickeln bevor es dieses gab. Also ein taktischer FPS. Hierzu gibt es auch viele Hinweise im Handbuch. Es wird sehr ausführlich beschrieben, wie ich Formationen wechsle, Kreuzungen oder Räume taktische angehe. Hierzu kann ich für die Vier Teammitglieder – die nur im Handbuch vorgestellt werden – Wegpunkte setzten. Auch gibt es eine taktische Ansicht, in welcher ich allen Teammitgliedern zuschauen kann.

Taktische „Übersicht“

Leider steht sich bei dieser Kernfunktion so ziemlich alles an dem Spiel selbst auf den virtuellen Füßen. Die KI – Freundlich und Feindlich – springen auf einander zu. Kämpfe entwickeln sich dadurch zu einem Chaotischen hin und her. Wegfindung lässt die KI an allen Ecken und Enden festhängen. Als Spieler bleibt man selbst aber auch ständig an Ecken hängen.

Story

Wirklich Lust, über die Story zu schreiben habe ich eigentlich nicht. Derk hat zusammen gefasst, das hier Starship Troopers und Terminator zusammen gemixed wurden. Das trifft es jetzt ganz gut, wenn man es mit frauenfeindlichen Humor anreichert.

Wer mich jetzt noch verzweifeln sehen möchte, kann dies hier tun:

re.play – Battle Isle 2

Battle Isle 2

Persönliches

Ich war sehr gespannt auf das Spiel. Ich meine mich zu erinnern, dass wir zu dieser Zeit viel Historyline 1914 – 1918 gespielt haben. Schon beim spielen des „geistlichen“ Vorgängers, haben wir  uns überlegt, was wohl alles bei Battle Isle 2 anders, und vor-allem besser wäre. Ich weiß noch genau, wie wir gehofft hatten, dass man in den Kampfsequenzen selbst etwas die Hand anlegen konnte.

Ich hatte den ersten Teil nicht wirklich gespielt und bin auch nicht damit warm geworden. Ich hatte einen Freund auf dem Amiga zwar mal beim Spielen zugesehen, aber es passierte mir irgendwie zu wenig. Es war zu „einfach“ und zu statisch für das Auge. Das änderte Teil zwei dann sehr deutlich.

Grafik

Blue Byte konnte schon immer gut mit Pixeln um. Ich mag die warmen Farbpaletten und sanft abgestuften Farbschattierungen der Grafik. Sowohl in zwischen Sequenzen als ich auf der strategischen Karte.

Intro der Missions CD

 

 

Strategische Karte – Hier wird taktiert

Ein weiteres – und für mich damals sicher das größte Verkaufsargument  – war die 3D-Grafik in den Kämpfen. Dieser zeigte animiert das „simulierte“ Gefecht. Ich konnte mich damals nicht daran satt sehen. Auch heute finde ich diese noch gelungen, aber das sicher Ansichtssache.

Echtzeit berechnete Animation des Kampfgeschehens

Sound

Wenige piep und klapp Geräusche im strategischen Teil, werden nur durch Schuss und Explosionsgeräusche im animierten Teil aufgelockert. Die Musik hingegen, erkannte ich sofort wieder und finde sie immer noch sehr passend zur Stimmung und Atmosphäre.

Gameplay

Wie bereits aus den Vorgänger(n) bekannt ist es das übliche Stein-Schere-Papier-Prinzip. Jedoch werden hier, das eher simple Spielprinzip, durch viele Faktoren, wie Untergrund, Reichweite, Sichtweite, ECM, Truppenstärke, Verbandsstärke, Treibstoff, Munition und zuletzt auch Erfahrung verkompliziert.

Dieses mal im guten Sinne Verkompliziert. Es macht Spaß die unterschiedlichen Faktoren zu berücksichtigen, jedoch sind diese auch gleichzeitig die größte Schwäche des Spieles. Es wird dem Spieler nie mitgeteilt, wie sich welche – der unterschiedlichen Faktoren – auf das Kampfgeschehen auswirken. Leider schweigt auch hier das Handbuch.

Story

Schwer zu sagen. Der Spieler wird von der Erde entführt um auf dem Planeten Chromos als Großer Stratege, einen Kampf gegen Sky… ähm Titan-Net zu schlagen. Einen KI die Verrückt geworden ist und nun ihre Schöpfer angreift. Wer jetzt mehr zu der – für mich verwirrenden Story – hören möchte, kann dies hier im Review tun:

 

re.play – Realms of the Haunting

Realms of the Haunting

Persönliches

Insgesamt habe ich an ROTH sehr wenige Erinnerungen. Am schwersten wiegen die von planlosen Herumirren und einer wirren Geschichte. Ich kann mich auch nicht mehr wirklich daran erinnern was mich zu dem Kauf dieses Spieles im Frühling ’97 bewogen hat. Ich gehe stark davon aus, dass es die Filmsequenzen und das Versprechen eines Adventures mit Shooterelementen waren. Ich glaube auch das mich ein Freund dazu überredet hat, denn ich meine die meiste Zeit haben wir gemeinsam oder aber er gespielt. Ich glaube nicht, dass ich Realms of the Hauning alleine gespielt habe.

Grafik

1997 war die Grafik wohl etwas veraltet. Wo Quake vorgemacht hat, wie man „echtes“ 3D umsetzt, wurde hier noch auf das – aus Doom oder Duke Nukem 3D bekannte – 2,5D gesetzt. Das fä llt besonders an den Stellen im Spiel auf, wo es nötig ist hoch oder runter zu schauen. Hier verzieht sich die Perspektive und es entstehen „falsche“ Levelgeometrien. Ein Vorteil aber dieser Grafikdarstellung ist, dass es entzischen genug Speicher für schöne Texturen und animierte Effekte gibt. Das nutzt das Spiel auch sehr schön aus. Die gesamte Stimmung im Spiel ist sehr schaurig und war Damals gruselig genug für mich, es nicht allein zu Spielen.

2.5D Grafik – Hier wird auch mit vielen Objekten im Level interargiert

Besonders erwähnenswert sind hier noch die Full-Motion-Video-Sequenzen. Dieser sind – anders wie erwartet – sehr aufwendig produziert und heben sich positiv von der damals üblichen Produktionsqualität ab. Auch Schauspieler und Greenscreening sind sehr passabel.

FMV – Besser wie erwartet

Sound

Üblicherweise haben wir meist wenig über den Sound zusagen. So ist es dieses mal auch nicht anders. Der Sound unterstützt die Atmosphäre und ist dabei nie zu aufdringlich. Die Musik passt sich der Situation  – z.B. im Kampf – an und war für mich zumindest nach einiger Zeit eher nervig, aber das liegt vielleicht mehr am Setting, welches sie unterstützt.

Gameplay

Hier muss ich gleich zu beginn sagen, dass die Shootermechanik nicht wirklich ausgereift oder sehr durchdacht ist. Sie fühlt sich aufgesetzt an. Zwar Spielbar, aber gerade das fehlen von zum Beispiel einer Nachladefunktion – ich muss immer die Waffe bis auf die letzte Patrone abfeuern, bevor der Protagonist nachläd – stört stark. Auch die KI der Gegner ist keine wirklich Herausforderung, wenn man es mal positiv ausdrücken will.

Der Adventureteil ist solide. Also so solide wie er für ein First-Person-Adventure sein kann. Es gibt ein Inventar und hier gibt es viel zu entdecken, aber – zumindest sind mir – keine Inventarpuzzle. Es gibt Charaktere mit denen gesprochen werden muss. Schlüssel und Artefakte  zu finden und auch einige Puzzle im Level selbst zu lösen.

Es gibt auch helle Abschnitte

Story

Hier kann ich jedem nur das selbst Spielen oder das anschauen von unserem re.play nahelegen. Die Story beginnt mit einem typischen Haunted-House-Setting entwickelt sich dann aber schnell in einen Kampf gut geben Böse. Hier wurde viel wert auf eine glaubwürdige Story gelegt, der meine Meinung nach vielleicht etwas zuviel des guten ist. Aber das muss sicher jeder selbst entscheiden.

Hier gehts zum Grusel-Haus:

re.play – Elite Plus

Persönliches

Elite (Plus) war das bis jetzt schwerste re.play für mich. Nicht weil Elite ein schlechtes Spiel ist, nein, bei weitem nicht. Ich hatte Elite für eines der wichtigsten Spiele der frühen ’80ger Jahr und es hat so viele Konventionen eingeführt, die wir noch heute in sehr vielen Spielen wiederfinden. Ich bin aber nicht mehr richtig damit warm geworden. Es liegt vielleicht an der Steuerung, vielleicht auch daran, dass ich viele Spielelemente jetzt schon zum 15 oder 20 mal mache und langsam derer überdrüssig werde.

Mein erster Kontakt mit Elite, war damals auf dem Amiga, nein, nicht ganz. Ich hatte es mal auf dem C64, konnte aber mit der Präsentation nicht anfangen und habe es dann erst Jahre später auf dem Amiga richtig kennen gelernt. Wie üblich, nicht alleine sondern mit einem Freund. Wir haben uns immer  abgewechselt. Ich als Kapitän, der die Befehle erteilt, er als erster Offizier, der die Befehle ausführt. So konnte ich geschickt überspielen, die Steuerung überhaupt nicht beherrschen zu können. Rohstoffe kaufen, Waffen aufrüsten und neue Routen festlegen war dann meine Aufgabe. Wir hatten viele viele Stunden Spaß mit dem Spiel. Unterbrochen meist nur von einer langen Reise, die jäh damit Endete an einer Raumstation zerschellt zu sein oder der Aufforderung der Eltern: „Geht doch mal etwas draußen spielen! Es ist so schönes Wetter“. Also zogen wir genervt in den Garten und planten dort die nächsten Routen und unsere nächsten Schritte… Nerds halt.

Grafik

Das Original für den IBM PC
Das Remake – Elite Plus für den IBM PC

Die Farbtiefe ist natürlich das offensichtlichste Plus für die Plus Version. Spielerisch hatte ich nicht das Gefühl, dass sich etwas verändert hat. Es soll sich eine zusätzliche Galaxis in der Plusversion befinden.

Sound

Kaum Musik (nur im Intro und bei der Auto-Landung), der Sound ist absichtlich (?) sparsam gehalten. Im Weltraum hört dich niemand Schreien. Viel mehr gibt es darüber auch nicht zu schreiben.

Gameplay

Für mich – und ich denke auch für viele andere – die erste Open-World-Simulation mit der wir in Kontakt gekommen sind. Vielleicht sogar die Erste überhaupt?

Es werden mit hier keine linearen Level vorgegeben, auch  keine Punkte die ich erreichen muss oder Schlüssel die ich finden muss. Nebulös gibt es das Ziel den Elite Rang zu erklimmen, aber man wird nie mit der Nase darauf gestoßen. Eher wird man in das kalte Wasser geschubst und muss erstmal schauen was man eigentlich alles machen kann. Wie kann ich Geld verdienen? Was für Regeln gibt es eigentlich in diesem Spiel – respektiv in diesem System? Schnell staunt man ob der Möglichkeiten, Händler, Pirat, Kopfgeldjäger oder Erz-Miener werden zu können. Am Anfang liegt der Handel recht nahe, aber mit einigen Schiff-Updates und einigen Credits auf der „hohen Kannte“ stehen einem viele Möglichkeiten offen. Zumindest für damalige Verhältnisse, heute ist die Rezeptur von Open-World-Spielen schon so oft verfeinert worden, dass einem dieser Möglichkeiten nicht mehr so erschöpfend vorkommen mögen. Damals glaubte man einem stände das ganze Universum offen und genau so würde die Zukunft aussehen.

 

Wer jetzt noch lust hat, kann gern in das kurze re.play oder etwas längere Abschlussgespräch hereinschauen:

re.play – Wetlands

Persönliches

Im gleichen Jahr erschienen wie Kevin Costerns Waterworld, bedient sich das Spiel Wetlands nur an dem Setting. Ich hatte – auf Grund der tollen Zwischensequenzen – immer auf eine tolle Story gehofft – wie viele bei dem Film wohl auch 😉 – wurde aber nicht wirklich schlau aus dem was da passiert.

Ich fand die Grafik – 3D-Gerenderte Szenen und gezeichnete Charaktere – immer sehr ansprechen und mich störte das Unterwasser-Setting auch nicht wirklich. Leider flaut das Gameplay extrem ab. Wo man von den Zwischensequenzen motiviert wird, bekommt man in den Railshooter-Gameplay-Spielabschnitten schnell einen 200 Puls und möchte in die Tastatur beißen. Heute wie Damals.

Grafik

Zwischensequenz – Der Protagonist
Railshooter – Gameplay

Wie gerade schon angedeutet, wurde hier viel das 3D-Studio belangt um hier die – stellenweise wirklich netten – Grafiken zu erzeugen. Auch die gezeichneten Inhalte können überzeugen.

Durch die Kombination von Render und Zeichnung mag ich diese Art von FMV – Full Motion Video – lieber ansehen wie schlecht „gekeyte“ Green/Blue-Screen Schauspieler. Auch die üblichen Kompressionsartefakte – diese „Blöckchenbildung“ in Videos – fallen hier nicht so sehr auf. Die Animationen sind flüssig und gut anzusehen – wie ich finde.

Sound

Unterstreich die Szenen und passt zum ganzen Thema sehr gut. Leider wiederholt er sich in den Spielabschnitten sehr häufig. Die Musik ist passender Rock-Sound, aber nichts was einem im Ohr bleiben würde.

Gameplay

Der gerade beschriebene Sound wieder holt sich nicht nur, weil man Platz sparen wollte auf der CD, sondern weil auch die Gameplayelemente sich sehr stark wiederholen. Klar, es ist ein Railshooter, aber man hätte doch etwas mit anderen Waffen oder Bonusgegenständen machen können. So ist das Gameplay sehr eintönig und leider auch sehr, sehr schwer.

Der knackige Schwierigkeitsgrad aber nicht – wie man vermuten mag – durch mehr oder schwere Gegner, sondern ist konstant durch die sehr schlechte und unpräzise Steuerung dem gesammten Gameplay unterlegt. Dazu kommen Stellen wo unter Zeitdruck etwas zerstört werden muss oder aber eine Weg aus einem Labyrinth gesucht werde muss. Es fehlt aber ein hilfreicher Hinweiß wie ich das zu erledigen kann. So bleibt meist nur raten was der Lehrer… äh Programmier sich hierbei gedacht hat.

Wer jetzt aber irgendwie doch neugierig geworden ist, dem würde ich erstmal mein re.play ans Herz legen, bevor eures einen Infarkt bekommt

re.play – Task Force 1942

Task Force 1942

Persönliches

Für mich war Task Force 1942 immer mehr eines der „Über die Schulter schauen“-Spiele. Ich habe damals wenig Interesse an dem ganzen strategischen Teil gehabt. So haben wir dann oft auch geteilt und ich konnte dann die „Arbeit“ am Strategie-Teil auf meinen Freund abwälzen und mich auf das rumballern konzentrieren.

Da ist dann aber auch schnell aufgefallen, dass die Mischung (Aktion und Strategie) so seine Tücken hat. Rückblickend ist es nötig sich auf beide Teile der Simulation zu konzentrieren und so an den Strategischen als auch an den „Aktion“ Teil Hand an zu legen. Damals ist es dann in Diskussionen ausgeartet, wer jetzt wann dran ist und was er dann damit zu dem Sieg beitragen könnte.

Heute wie damals entwickeln sich schnell chaotische Situationen von denen sich scheinbar auch die KI anstecken lässt.

Außenansicht in 3D

 

Grafik

Für mich ist der Schritt zur 3D-Grafik nicht nur optisch sondern, auch von dem Gefühl eine riesige Welt vor mir zu haben wichtig gewesen. Anders wie im Genre üblich gewesen (siehe Carriers at War / Great Naval Battles), wo eine 2D-Grafik vorherrschte. Die Modele sind ok, nichts besonderes, aber sie genügen. Überrascht hat mich im nachhinein aber die schöne Pixelgrafik und die Auswahl der Farbpalette. Bei den Hintergrundbildern kann ich mir gut Ölgemälde mit ähnlichen Motiven vorstellen.

Hintergrundbilder tragen zum Setting bei

Auch die übersättigten Farben, durch die Schiffe in der Nacht hell erleuchtet werden, tragen schön zu dem Thema bei. Mir ist nicht langweilig geworden beim zumschauen.

Sicht aus dem Gun-Director bei Nacht auf ein brennendes Gegner-Schiff

 

Sound

Das Krachen der Geschütze, das einschlagen von Granaten und das erleichternde platschen wenn man verfehlt wurde, sind so ziemlich die einzigen Sounds im Spiel. Hier wäre noch mehr drin gewesen. Das klingeln von Feueralarm, das Knatschen von Stahl oder das Pfeifen des Interkoms fehlen leider. Musikalische Untermalung gibt es nur im Intro.

 

Gameplay

Viel Zeit geht für die Koordination der Flotte drauf. Hier aufpassen, das nicht ausgebrochen wird. Hier den Status der Schiffe checken. Hier und da mal für eine Fokusfeuer sorgen.

Strategische Karte

Auf der Karte muss viel Zeit darauf verwendet werden den Ameisenhaufen unter Kontrolle und in Gang zu halten. Auch das manuelle Feuern will nicht vernachlässigt werden – sind die Treffer so doch häufiger als von der KI.

Viele Optionen verstecken sich in Untermenüs von Untermenüs, schnell ist so die Orientierung verloren. Schnell wieder alle Menüs schließen und von der obersten Ebene neu angefangen findet  man sich dann aber irgendwann doch zurecht. Auch das Anhalten und Beschleunigen der Zeit hilft hier die Ruhe und Überblick zu bewahren. Ich hatte jedoch immer das Gefühl, an vielen Stellen Gleichzeitig sein zu müssen und mich so auch nicht wirklich auf nur einen Teil konzentrieren zu können.

Bereit zum Ablegen? Dann hier entlang:

re.play – Dungeon Hack

Persönliches

Dungeon Hack war schon immer das Spiel für eine Runde zwischen zwei Sessions eines „großen Rollenspieles“. Ich glaube darin liegt auch die Stärke von diesem Dungeon Crawler. Er ist einfach zu Spielen, es gibt so gut wie keine Story und ich muss mich nur um einen Charakter kümmern. Dies alles hat meinem kindlichen Ich zugesagt. „Schnell gespielt und auch schnell gelangweilt“, fasst es gut zusammen.

Grafik

Die auf der Eye of the Beholder aufbauende Engine kann sicher nette Dungeons zeichnen. Durch die Beliebigkeit der (bis zu 4 Milliarden) zufällig erstellen Level, kann sie ihre Muskeln aber nicht ausspielen. Hier hätte ich mir viel mehr gewünscht, die Monster – als Beispiel – gibt es in jeder Ebene nur in zwei Geschmacksrichtungen. Das muss reichen!

Gegner sind nette gepixelt aber leider wenig animiert.

Wie hier zusehen ist, sind auch die Inventargrafiken nett, aber mehr auch nicht. Leider muss man alle Informationen zu Gegenständen im Handbuch nachlesen. Das hat mich früher nicht so sehr gestört, jetzt geht es mir gewaltig auf die Nerven.

Sound

Scheinbar habe ich im Moment eine Durststrecke, was Sound und Musik in Spielen angeht. Hier gibt es wieder mal so gut wie keine Musik und der Sound beschränkt sich auf das Schlagen mit einer Waffe, das Zaubern und öffnen von Türen. Ab und an weißt ein Grunzen, den Spieler darauf hin das in der Nähe noch Gegner sind. Mehr gibt es in den Verliesen nicht zuhören. Kein Wassertropfen, kein Klappern von Ketten, kein Gerassel unserer Rüstung bei Schritten. Schade.

Gameplay

Der Einstig ist sehr Klassisch, mit einer wirklich guten Charaktergenerator erstellt man sich seinen Protagonisten.

Die Optionen zum erstellen des Spielers sind sehr umfangreich dem ADnD Regelwerk entnommen.Auch wenn einem hier viele Optionen eine Vielfalt an Spielmöglichkeiten vorgaukeln, wird nach ein paar Runden im Dungeon klar, dass sich hier nicht viel ändert. Die Meisten Auswirkungen hat der Charakter auf den Kampf. Es gibt wenige Rätsel und noch-wenigere die mit unterschiedlichen Charakteren auf verschiedene Arten zu lösen sind.

Das Prinzip beschränkt sich auf das finden von Loot und des Ausganges aus einem Labyrinth (Level). Wo es beim letzteren als Hilfe noch eine sehr gute Auto-Map gibt, muss ich beim ersteren mit den eher langweiligen Advanced Dragons and Dungeons Loot vorlieb nehmen (Schwert +1!!! YEAAAHHHH!!). Es gibt zwar Artefakte, die dann eine extra Grafik und Namen haben, aber auch keine besondere Attribute, sie sind halt einfach besser oder manchmal auch schlechter als normale magische Gegenstände.

Die Automap ist sehr umfangreich und ein kleiner Ausschnitt wird auch in der Firstperson-Perspektive angezeigt.

Auch, wenn sich das hier alles etwas negativ anhört, muss sich sagen, dass ich für ein Paar Runden, schnell wieder im Spiel war und auch Spaß hatte. Wie damals.

Wer jetzt neugierig geworden ist, kann hier mehr sehen:

re.play – PowerMonger

re.play – PowerMonger

Persönliches

Für mich war PowerMonger der erste Kontakt mit etwas, was wir heute Sandbox bezeichnen würden. Ich habe hier viel lieber alles Mögliche – Aufgrund des verwirrenden Interfaces – planlos ausprobiert. Ich wollte schauen, was passiert wenn ich längere Zeit in einem Dorf „kampiere“ und Waffen „erforsche“. Ob man andere „Stämme“ unterdrücken kann oder wer der verflixte Spion in meinen Reihen ist, der ständig Brieftauben losschickt.

Für mich waren dieser Teil des Spieles viel mehr im Vordergrund als die Eroberung der über 150 Kartenteilen.

Grafik

Die Populous-Engine wurde aufgebohrt, die Karte besteht jetzt aus Polygonen auf der Sprites die Objekte bilden. Dadurch kann die Karte gedreht und gezoomed werden, was aber nicht unbedingt zur Spielbarkeit beiträgt.

Menü und Kartenansicht
Menü und Kartenansicht

Es ist jedoch so, dass der Wuselfaktor hier wirklich gut zur Geltung kommt. Was bei reinen Management-Spielen kein Problem ist, stellt sich hier im Kampf aber als Problem heraus. So ist es eigentlich unmöglich den Kampf in einer anderen Art wie Flucht zu beeinflussen. Es ist zwar möglich die Infos – wie Moral oder Truppenstärke – über seinen General einzuholen, dazu muss aber in einem Textfenster immer wieder auf Aktualisieren geklickt werden. Jedoch entspricht, dass wohl auch wieder dem Wunsch, nach einer indirekten Steuerung. Aber dazu kommen wir gleich noch einmal.

Insgesamt ist die Grafik wuselig OK.

Auch Gewässer sind Teil von Karten
Auch Gewässer sind Teil von Karten

Sound

Für mich war der Sound minimalistisch, aber sehr atmosphärisch. Für die ein oder anderen kann er vielleicht sogar Störend sein. Viel gibt es darüber nicht zu berichten, ihr solltet in das re.play einfach mal rein sehen und selbst entscheiden.

Gameplay

Wie auch im geistigen Vater Populous steuert ihr hier eure „Untertanten“ eher indirekt. Ihr klickt auf einen Befehle, dann auf einer der drei Schwerter-Buttons – die die Aggressivität darstellen mit der eine Auftrag ausgeführt wird – und abschließend auf einen Ort. Dann heißt es Daumendrücken, dass der KI-General auch in etwa das macht, was ihr erwartet.

Im großen und ganzen geht es immer um die Machtübernahme auf der Karte. Es gibt dafür unterschiedliche Wege. Der simpelste ist sicher das angreifen und übernehmen von feindlichen und neutralen Siedlungen. Laut Handbuch – ich selbst habe mir nie die Mühe gemacht, es wirklich ausführlich zu testen – kann ich andere Dörfer oder Stämme auch mit Waffenverkauf dazu überzeugen zu seiner Seite zu wechseln. Es kann also gehandelt werden. Es ist auch möglich einen General als Spion in eine feindliche Armee einzuschleusen und so deren Mannstärke und Position auf der Karte zu sehen. Waffen können entwickeln werden und nebenbei müsst ihr euch um die Versorgung mit Nahrung und Soldaten kümmern. Es gibt sicher noch ein paar andere strategische Feinheiten, aber von denen habe ich nie Gebrauch gemacht, weder damals als Kind noch Heute im re.play.

Hier geht’s zum re.play

re.play – Star Control II

re.play – Star Control II

Persönliches

StarCon hatte ich selbst nicht. Es hieß auch immer nur StarCon bei uns. Es hatte eh fast niemand den ersten Teil gespielt. Ich selbst war hier eigentlich immer mehr der „ÜberDieSchulterSchauer“. Erst als wir dann das SuperMelee entdeckt haben war ich Feuer und Flamme. Da wurden (natürlich nur regnerische) Samstagnachmittag im Wettstreit verbracht. Immer über die blockierte Tastatur fluchend. Den Story-Modus habe ich erst Jahre später probiert.

Grafik

Schlicht in 2D gehalten aber eigentlich fantasievoll und farbenfroh. Viel mehr gibt es darüber nicht zu sagen. Schaut euch ein paar Screenshots an:

Dialog mit Aliens – Quelle: www.mobygames.com

 

Reisen im All – Quelle: www.mobygames.com
Der Kampf – Quelle: www.mobygames.com

Sound

Hier gibt es von mir einen „dicken“ Pluspunkt. Die Musik trägt für mich – auch heute noch – sehr stark zur Stimmung bei. Mehr als die Grafik und verdient ein extra Lob. Die Sounds im Spiel sind passen, bei den Alienrassen sind diese auch sehr charakteristisch für die einzelnen Rassen.

Gameplay

Das Gameplay ist für mich eine Mischung aus Rollenspiel/Adventure Elementen und einem Shooter. Hier war es mir eigentlich recht selten Langweilig, wobei das Planten nach Ressourcen abgrasen schon langweilig werden kann, aber es gibt auch hier viel zu entdecken (wenn auch nicht unbedingt viel auf den Planten).

Wer sich da ganze – Inklusiver Multiplayer-Schlacht – anschauen möchte klickt hier: