re.play – Task Force 1942

Task Force 1942

Persönliches

Für mich war Task Force 1942 immer mehr eines der „Über die Schulter schauen“-Spiele. Ich habe damals wenig Interesse an dem ganzen strategischen Teil gehabt. So haben wir dann oft auch geteilt und ich konnte dann die „Arbeit“ am Strategie-Teil auf meinen Freund abwälzen und mich auf das rumballern konzentrieren.

Da ist dann aber auch schnell aufgefallen, dass die Mischung (Aktion und Strategie) so seine Tücken hat. Rückblickend ist es nötig sich auf beide Teile der Simulation zu konzentrieren und so an den Strategischen als auch an den „Aktion“ Teil Hand an zu legen. Damals ist es dann in Diskussionen ausgeartet, wer jetzt wann dran ist und was er dann damit zu dem Sieg beitragen könnte.

Heute wie damals entwickeln sich schnell chaotische Situationen von denen sich scheinbar auch die KI anstecken lässt.

Außenansicht in 3D

 

Grafik

Für mich ist der Schritt zur 3D-Grafik nicht nur optisch sondern, auch von dem Gefühl eine riesige Welt vor mir zu haben wichtig gewesen. Anders wie im Genre üblich gewesen (siehe Carriers at War / Great Naval Battles), wo eine 2D-Grafik vorherrschte. Die Modele sind ok, nichts besonderes, aber sie genügen. Überrascht hat mich im nachhinein aber die schöne Pixelgrafik und die Auswahl der Farbpalette. Bei den Hintergrundbildern kann ich mir gut Ölgemälde mit ähnlichen Motiven vorstellen.

Hintergrundbilder tragen zum Setting bei

Auch die übersättigten Farben, durch die Schiffe in der Nacht hell erleuchtet werden, tragen schön zu dem Thema bei. Mir ist nicht langweilig geworden beim zumschauen.

Sicht aus dem Gun-Director bei Nacht auf ein brennendes Gegner-Schiff

 

Sound

Das Krachen der Geschütze, das einschlagen von Granaten und das erleichternde platschen wenn man verfehlt wurde, sind so ziemlich die einzigen Sounds im Spiel. Hier wäre noch mehr drin gewesen. Das klingeln von Feueralarm, das Knatschen von Stahl oder das Pfeifen des Interkoms fehlen leider. Musikalische Untermalung gibt es nur im Intro.

 

Gameplay

Viel Zeit geht für die Koordination der Flotte drauf. Hier aufpassen, das nicht ausgebrochen wird. Hier den Status der Schiffe checken. Hier und da mal für eine Fokusfeuer sorgen.

Strategische Karte

Auf der Karte muss viel Zeit darauf verwendet werden den Ameisenhaufen unter Kontrolle und in Gang zu halten. Auch das manuelle Feuern will nicht vernachlässigt werden – sind die Treffer so doch häufiger als von der KI.

Viele Optionen verstecken sich in Untermenüs von Untermenüs, schnell ist so die Orientierung verloren. Schnell wieder alle Menüs schließen und von der obersten Ebene neu angefangen findet  man sich dann aber irgendwann doch zurecht. Auch das Anhalten und Beschleunigen der Zeit hilft hier die Ruhe und Überblick zu bewahren. Ich hatte jedoch immer das Gefühl, an vielen Stellen Gleichzeitig sein zu müssen und mich so auch nicht wirklich auf nur einen Teil konzentrieren zu können.

Bereit zum Ablegen? Dann hier entlang:

re.play – Dungeon Hack

Persönliches

Dungeon Hack war schon immer das Spiel für eine Runde zwischen zwei Sessions eines „großen Rollenspieles“. Ich glaube darin liegt auch die Stärke von diesem Dungeon Crawler. Er ist einfach zu Spielen, es gibt so gut wie keine Story und ich muss mich nur um einen Charakter kümmern. Dies alles hat meinem kindlichen Ich zugesagt. „Schnell gespielt und auch schnell gelangweilt“, fasst es gut zusammen.

Grafik

Die auf der Eye of the Beholder aufbauende Engine kann sicher nette Dungeons zeichnen. Durch die Beliebigkeit der (bis zu 4 Milliarden) zufällig erstellen Level, kann sie ihre Muskeln aber nicht ausspielen. Hier hätte ich mir viel mehr gewünscht, die Monster – als Beispiel – gibt es in jeder Ebene nur in zwei Geschmacksrichtungen. Das muss reichen!

Gegner sind nette gepixelt aber leider wenig animiert.

Wie hier zusehen ist, sind auch die Inventargrafiken nett, aber mehr auch nicht. Leider muss man alle Informationen zu Gegenständen im Handbuch nachlesen. Das hat mich früher nicht so sehr gestört, jetzt geht es mir gewaltig auf die Nerven.

Sound

Scheinbar habe ich im Moment eine Durststrecke, was Sound und Musik in Spielen angeht. Hier gibt es wieder mal so gut wie keine Musik und der Sound beschränkt sich auf das Schlagen mit einer Waffe, das Zaubern und öffnen von Türen. Ab und an weißt ein Grunzen, den Spieler darauf hin das in der Nähe noch Gegner sind. Mehr gibt es in den Verliesen nicht zuhören. Kein Wassertropfen, kein Klappern von Ketten, kein Gerassel unserer Rüstung bei Schritten. Schade.

Gameplay

Der Einstig ist sehr Klassisch, mit einer wirklich guten Charaktergenerator erstellt man sich seinen Protagonisten.

Die Optionen zum erstellen des Spielers sind sehr umfangreich dem ADnD Regelwerk entnommen.Auch wenn einem hier viele Optionen eine Vielfalt an Spielmöglichkeiten vorgaukeln, wird nach ein paar Runden im Dungeon klar, dass sich hier nicht viel ändert. Die Meisten Auswirkungen hat der Charakter auf den Kampf. Es gibt wenige Rätsel und noch-wenigere die mit unterschiedlichen Charakteren auf verschiedene Arten zu lösen sind.

Das Prinzip beschränkt sich auf das finden von Loot und des Ausganges aus einem Labyrinth (Level). Wo es beim letzteren als Hilfe noch eine sehr gute Auto-Map gibt, muss ich beim ersteren mit den eher langweiligen Advanced Dragons and Dungeons Loot vorlieb nehmen (Schwert +1!!! YEAAAHHHH!!). Es gibt zwar Artefakte, die dann eine extra Grafik und Namen haben, aber auch keine besondere Attribute, sie sind halt einfach besser oder manchmal auch schlechter als normale magische Gegenstände.

Die Automap ist sehr umfangreich und ein kleiner Ausschnitt wird auch in der Firstperson-Perspektive angezeigt.

Auch, wenn sich das hier alles etwas negativ anhört, muss sich sagen, dass ich für ein Paar Runden, schnell wieder im Spiel war und auch Spaß hatte. Wie damals.

Wer jetzt neugierig geworden ist, kann hier mehr sehen:

re.play – PowerMonger

re.play – PowerMonger

Persönliches

Für mich war PowerMonger der erste Kontakt mit etwas, was wir heute Sandbox bezeichnen würden. Ich habe hier viel lieber alles Mögliche – Aufgrund des verwirrenden Interfaces – planlos ausprobiert. Ich wollte schauen, was passiert wenn ich längere Zeit in einem Dorf „kampiere“ und Waffen „erforsche“. Ob man andere „Stämme“ unterdrücken kann oder wer der verflixte Spion in meinen Reihen ist, der ständig Brieftauben losschickt.

Für mich waren dieser Teil des Spieles viel mehr im Vordergrund als die Eroberung der über 150 Kartenteilen.

Grafik

Die Populous-Engine wurde aufgebohrt, die Karte besteht jetzt aus Polygonen auf der Sprites die Objekte bilden. Dadurch kann die Karte gedreht und gezoomed werden, was aber nicht unbedingt zur Spielbarkeit beiträgt.

Menü und Kartenansicht
Menü und Kartenansicht

Es ist jedoch so, dass der Wuselfaktor hier wirklich gut zur Geltung kommt. Was bei reinen Management-Spielen kein Problem ist, stellt sich hier im Kampf aber als Problem heraus. So ist es eigentlich unmöglich den Kampf in einer anderen Art wie Flucht zu beeinflussen. Es ist zwar möglich die Infos – wie Moral oder Truppenstärke – über seinen General einzuholen, dazu muss aber in einem Textfenster immer wieder auf Aktualisieren geklickt werden. Jedoch entspricht, dass wohl auch wieder dem Wunsch, nach einer indirekten Steuerung. Aber dazu kommen wir gleich noch einmal.

Insgesamt ist die Grafik wuselig OK.

Auch Gewässer sind Teil von Karten
Auch Gewässer sind Teil von Karten

Sound

Für mich war der Sound minimalistisch, aber sehr atmosphärisch. Für die ein oder anderen kann er vielleicht sogar Störend sein. Viel gibt es darüber nicht zu berichten, ihr solltet in das re.play einfach mal rein sehen und selbst entscheiden.

Gameplay

Wie auch im geistigen Vater Populous steuert ihr hier eure „Untertanten“ eher indirekt. Ihr klickt auf einen Befehle, dann auf einer der drei Schwerter-Buttons – die die Aggressivität darstellen mit der eine Auftrag ausgeführt wird – und abschließend auf einen Ort. Dann heißt es Daumendrücken, dass der KI-General auch in etwa das macht, was ihr erwartet.

Im großen und ganzen geht es immer um die Machtübernahme auf der Karte. Es gibt dafür unterschiedliche Wege. Der simpelste ist sicher das angreifen und übernehmen von feindlichen und neutralen Siedlungen. Laut Handbuch – ich selbst habe mir nie die Mühe gemacht, es wirklich ausführlich zu testen – kann ich andere Dörfer oder Stämme auch mit Waffenverkauf dazu überzeugen zu seiner Seite zu wechseln. Es kann also gehandelt werden. Es ist auch möglich einen General als Spion in eine feindliche Armee einzuschleusen und so deren Mannstärke und Position auf der Karte zu sehen. Waffen können entwickeln werden und nebenbei müsst ihr euch um die Versorgung mit Nahrung und Soldaten kümmern. Es gibt sicher noch ein paar andere strategische Feinheiten, aber von denen habe ich nie Gebrauch gemacht, weder damals als Kind noch Heute im re.play.

Hier geht’s zum re.play

re.play – Star Control II

re.play – Star Control II

Persönliches

StarCon hatte ich selbst nicht. Es hieß auch immer nur StarCon bei uns. Es hatte eh fast niemand den ersten Teil gespielt. Ich selbst war hier eigentlich immer mehr der „ÜberDieSchulterSchauer“. Erst als wir dann das SuperMelee entdeckt haben war ich Feuer und Flamme. Da wurden (natürlich nur regnerische) Samstagnachmittag im Wettstreit verbracht. Immer über die blockierte Tastatur fluchend. Den Story-Modus habe ich erst Jahre später probiert.

Grafik

Schlicht in 2D gehalten aber eigentlich fantasievoll und farbenfroh. Viel mehr gibt es darüber nicht zu sagen. Schaut euch ein paar Screenshots an:

Dialog mit Aliens – Quelle: www.mobygames.com

 

Reisen im All – Quelle: www.mobygames.com
Der Kampf – Quelle: www.mobygames.com

Sound

Hier gibt es von mir einen „dicken“ Pluspunkt. Die Musik trägt für mich – auch heute noch – sehr stark zur Stimmung bei. Mehr als die Grafik und verdient ein extra Lob. Die Sounds im Spiel sind passen, bei den Alienrassen sind diese auch sehr charakteristisch für die einzelnen Rassen.

Gameplay

Das Gameplay ist für mich eine Mischung aus Rollenspiel/Adventure Elementen und einem Shooter. Hier war es mir eigentlich recht selten Langweilig, wobei das Planten nach Ressourcen abgrasen schon langweilig werden kann, aber es gibt auch hier viel zu entdecken (wenn auch nicht unbedingt viel auf den Planten).

Wer sich da ganze – Inklusiver Multiplayer-Schlacht – anschauen möchte klickt hier:

re.play – Darkwing Duck

Darkwing Duck

Persönliches

Eines der spät für das NES erschienenen Titel, habe ich dieses damals ungetestet gekauf…schenken lassen. Was kann bei der Kombination von Capcom und einem Disney-Titel schon schiefgehen? Tatsächlich – überhaupt nichts. Trotz des eher überschaubaren Spielumfangs habe ich viel Zeit darin versenkt, und es passte auch zeitlich gut zur Darkwing-Duck-Serie im Fernsehen zusammen.

Darkwing Duck - Startbildschirm
Darkwing Duck: Drücke Start

Spielgeschichte

Darkwing Duck muss die Stadt vor den Bösewichten von F.O.W.L. retten – und zwar vor so ziemlich allen, die in der Fernsehserie auch vorkamen. Dazu bekommt er Hinweise von S.H.U.S.H (die nicht wirklich helfen), sowie Hilfe von Kiki und Quack – in Bonusleveln, und auch diese sind lediglich auf dem Bildschirm präsent, aber keine echte Hilfe. In einer sehr dichten Mega-Man-Anlehnung kann man anfangs drei Szenarien, bzw. Endgegner wählen. Nach dem Sieg gegen das erste Trio folgt ein Zweites, und dann – keine Wily-Festung, sondern die Yacht von Eisenbeiß. Mit 7 Leveln ist es allerdings dann doch nur ein Mega-Man-Light, da jeder dieser Titel eine höhere Levelanzahl aufweisen kann, und diese sind auch nicht kürzer.

Darkwing Duck - Levelauswahl
Darkwing Duck: Wohin soll’s gehen?

Gameplay

Wer den „Blue Bomber“ spielen kann, der kommt auch mit Darkwing Duck zurecht. Die Steuerung ist flüssig, man kann sich an Kanten und Haken hängen, Projektile bis hin zu Kanonenkugeln mit dem Cape blocken, und neben dem Standardschuss mit der Gaspistole auf drei spezielle Gasvarianten zurückgreifen, die mehr Schaden erzeugen, besondere Flugbahnen haben – und Munition verbrauchen, die unterwegs gesammelt werden will. Mancher Endgegner ist aufgrund seines Bewegungsprofils für bestimmte Gas-Sorten anfälliger, aber zwingend erforderlich sind sie nicht.

Darking Duck - Level 1
Darkwing Duck: Brücke bei Nacht

Das Leveldesign ist optisch sehr abwechslungsreich, und in jedem Level sind zwei Gelegenheiten für einen Bonuslevel versteckt, dieser wird allerdings zufällig zwischen zwei Alternativen gewählt. Dort sind ebenso zufällig verteilt Gasmunition, Leben, Goldbarren, Diamanten oder Gesundheitsauffüller ohne Gegenwehr sammelbar, mit einem Zeitlimit. Goldbarren und Diamanten bringen außer Punkten nichts, allerdings hat man auch von diesen Punkten – nichts. Es gibt keine Leben bei bestimmten Spielständen, es gibt keine Highscore-Anzeige, und abgesehen vom Pausenbildschirm und am Ende der Level taucht die Anzeige nicht auf. Warum soll ich das noch gleich sammeln?

Grafik und Sound

Großartig gezeichnete Levelhintergründe, stimmige Musik, detaillierte Animation der Spielfigur (inklusive lokalisierter Sprechblasen) – es ist ein optisch wie auch akustisch wirklich sehr gut gelungenes Spiel, und verbreitet eine Atmosphäre die der Fernsehserie angemessen ist. Und die ist schließlich bis heute fantastisch. Abgesehen von gelegentlichem Ruckeln eines grafisch überforderten NES oder auch Soundclipping – beides nichts ungewöhnliches in den damaligen Spielen – gibt es tatsächlich nichts, was ich kritisieren könnte, nicht mal die Farbpalette.

Darkwing Duck - Donnerquack
Darkwing Duck: Der Donnerquack

Anspruch

… gibt es nicht. Okay, kaum. Bestimmte Gegner wiederholen sich in den Leveln, es gibt aber auch wenige, Level-spezifische. Sie verfolgen allerdings alle schnell erlernbare Bewegungsmuster, und stellen daher selten ein Problem dar. Die Sprungeinlagen sind nicht kompliziert, es werden reichlich Powerups verteilt, das Cape immunisiert gegen viele gegnerische Angriffe, und der Spielumfang ist wie eingangs schon erwähnt, reichlich kurz. Der Spielspaß ergibt sich eher aus dem Flow, den man durch die Level entwickelt, aber nicht aus einer wirklichen Herausforderung. Einzige Ausnahme: Der Endkampf gegen Eisenbeiß erhöht den Schwierigkeitsgrad spontan um den Faktor 500 – bis man ihn aus seinem Kommandostand heraus bekommen hat.

Bereit für die erste Folge? Zwo, eins, Risiko!

Teil 2 – Led Backlight für den Gameboy + Bivert Chip Einbau

Teil 2

 

Led – Backlight und Bivert Chip (umgekehrtes Negativbild)

Dies ist erstmal die letzte Umbaustufe der beiden anderen Gameboys. Der Bivertchip kam bei beiden erst nachträglich rein, da ich mir nicht sicher war wie riskant die Installation ist. Die Anleitung ist für eine fertige Bivertplatine. Diese Chips kann man auch ohne Platine erwerben. Der Einbau ist dementsprechend etwas aufwändiger.

Der nicht eingefärbte wurde zuerst umgebaut und bekam auch neue Tasten (schwarz). Die waren beim neuen Gehäuse schon enthalten.

 

komplett umgebaut. Backlight + Bivert

Diesen Gameboy habe ich nur für meine Mutter umgebaut, da sie oft und gerne Tetris spielt. Jetzt wollte ich auch so einen und habe zusätzlich die Bivert Module geordert.

Bivert-Platine
Platine mit Hex-Chip (Bivert Modul)

Werkzeuge

  • Tri Wing + Kreuzschlitz-Schraubenzieher
  • Lötkolben
  • Dünnes Messer (z.B. Skalpell, Kartonmesser oder sehr dünnen Flachkopf-Schraubenzieher)
  • Optional Druckluft, Pinsel, Brillenputztücher….

Zuerst wird der Gameboy auseinander genommen.

Das Flachbandkabel von der unteren zur oberen Platine kann herausgezogen werden. Dazu etwas abwechselnd an den Seiten ziehen, bis es langsam herauskommt. Bitte vorsichtig sein!

Gameboy geöffnet
An dem braunen Displayflachbandkabel sind zwei kleine Schrauben. Die sollten entfernt werden.

Jetzt muss man Geduld beweisen.

Die originale Polarisationsfolie muss nämlich entfernt werden. Dazu das Display leicht anheben (Vorsicht mit dem Flachbandkabel!). An dem braunen Displayflachbandkabel sind zwei kleine Schrauben. Die sollten entfernt werden!

Mit einem Messer die Folie etwas lösen und dann mit der Hand Stück für Stück abziehen. Es geht nicht gerade leicht und dauert auch seine Zeit. Dabei immer darauf achten, dass man das Flachbandkabel nicht abknickt. Wenn man Glück hat, sind danach keine Klebereste unter dem Display. Trotzdem sollte man sehr gründlich reinigen! Bei mir ist beim Einbau zweimal Staub hinter das Display gekommen. Aufpassen spart Zeit! Ich war da mit Q-Tips Brillenputztüchern und Spüli dran.

DMG Display img_20160709_152510img_20160709_153542

Hinweis!

Auf den Bildern ist die Folie so gedreht, dass der Hintergrund grünlich aussieht. Das ist die Polarisation, wenn ein Backlight ohne Bivert-Chip verbaut wird. Dreht man die Folie trotzdem um, wird der Hintergrund Dunkelblau und die Spiele werden mit einem Negativbild dargestellt. Das kann man natürlich auch machen.

Nächster Schritt

Stromversorgung

Als geeigneter Punkt werden immer die beiden Lötpunkte über diesem großen Kondensator genannt. Bei diesem Display war ein kleiner Widerstand dabei. Die Kabel habe ich zusätzlich mit etwas Heißkleber fixiert.

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Danach schiebt man das Backlight und die neue Polarisationsfolie unter das Display. Wenn man keinen Bivert-Mod machen möchte, muss das Display die originale Farbe haben. Bei Bivert dreht man die Folie bis der Bildschirm dunkel aussieht.

Folie für Bivert gedreht

 

Bivert

Der Hex-inverter, so nennt man es, dreht ein mit gedrehter Folie invertiertes Bild wieder zurück. Das verbessert den Kontrast beträchtlich.

Ohne Bivert-Mod
Bivert
Mit Bivert-Mod
Vergleich Bivert
Die drei Versionen im Vergleich

Nur mit Backlight alleine ist das Bild etwas heller als bei einem Bivert Mod.

Einbau der Bivertplatine

Zum Einbau des Bivert-Moduls muss man von oben gesehen die Pins 6 und 7 am Display-Connector entlöten. Hier den Lötkolben aufhalten. Wenn man nur einen einfachen Lötkolben hat, kann man gleichzeitig probieren ein dünnes Messer drunter zu schieben. Wenn der Lötzinn flüssig wird, kann man die Pins sehr leicht hoch biegen.

Bivert 1
Bivert 1
Bivert 2
Bivert 2

Danach die Platine an den drei Öffnungen verlöten und beide Pins auflegen und festlöten. Das rote GND-Kabel muss dann nur noch angeschlossen werden.

Ergebnis
Fertig

 

re.play – F-15 Strike Eagle II

F-15 Strike Eagle II

Persönliches

Die meiste Zeit habe ich mit einem Freund am Amiga verbracht. Zum einen weil es viel besser Klang und auch aussah (vor allem die hinzugefügten Zwischenbilder und Menüs) und weil ich alleine nicht so viel Spaß damit am PC hatte. Hier konnten wir am Amiga gut die Positionen des Piloten und Waffenoffiziers aufteilen. Das hat das ganze wirklich Spannend gemacht. Der Pilot schreit nach Flares, und neuen Einsatzzielen. Der WCO schaltet Waffen auf und wählt ein neues Ziele. Viel zu tun und viel was falsch laufen kann. Genug Grund es dem anderen in die Schuhe zu schieben 😉

Für mich war es auch der Einstieg in die Flugsimulationen auf dem PC. Wenn wir auch am PC nicht so wirklich warm mit einander geworden sind.

F-15 Strike Eagle II Cover
Cover

Grafik

Die Engine scheint von F-19 Stealth Fighter „geerbt“ worden zu sein. Die Details sind wirklich gut, vor allem im Vergleich mit M1 Tank Platoon. Die Landschaft ist zwar „geschrumpft“ und Distanzen scheinen sehr klein zu sein, aber dafür ist die Karte sehr groß und auch befüllt mir Städten und vielen Einheiten.

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SAM Abschuss

 

 

 

 

 

 

 

MIG Startet
MIG Start

Sound

Der ist auf dem PC sehr minimalistisch. Trotz Adlib Unterstützung und so etwas wie einem Soundsampel, welches einem die Startfreigabe mitteilt, gibt es kaum Highlight im Spiel. Explosionen, das Pipen des Raketenwarners, viel mehr gibt es nicht. Auch leider keine Musik im Menü. Der Amiga ist etwas freizügiger aber auch keine Offenbarung, mal abgesehen vom Intro-Theme.

Gameplay

Hier bekommt man gewohnt gute Simulations-kost. Viele Missionen (die Zufällig erstellt werden) und viele Einsatzgebiete.

Debrifing

 

Besonders gut fand ich hier das Weiterführen der Red Storm Rising Missionen. So hat man hier mit M1 und Red Storm abschließend die Möglichkeit das Buch in der Luft „nach zu erleben“. Leider fehlen hier die Storyelemente. Außerdem sind die Karten sehr statisch. Hier verschieben sich keine Grenzen oder Einheiten, der Spieler selbst hat Gefühlt keinen Einfluss auf die Karte. Ich bin mir nicht mal sicher ob die Karte sich verändert. Feindliche Einheiten sind ab und an an anderer Position, aber dies zufällig oder anhand von mehreren Parametern berechnet ist, kann ich nicht sagen.

Zur Flugshow geht’s jetzt hier lang:

re.write – Den alten Gameboy wieder fit machen

Gameboy Classic DMG-01

Teil-1

 Gameboy DMG-01

Er ist seit 1989 erhältlich. Seit 1990 im europäischem Raum und von Nintendo schon so konstruiert, dass man ziemlich rabiat mit ihm umgehen konnte.

Technische Daten: https://de.wikipedia.org/wiki/Game_Boy

Der Gameboy Classic ist schon in die Jahre gekommen und hat manchmal ganz bestimmte Wehwehchen.

Häufig ist das Gehäuse vergilbt, der Displayschutz verkratzt, der Lautsprecher ist tot oder die Tasten funktionieren nicht mehr richtig. Ganz „böse“ 😉 sind die sogenannten Deadlines.

Dies sind in der Tat aber keine schlimmen „Defekte“

Meinen Gameboy von damals habe ich gesäubert und musste ihn zum Teil reparieren. Er blieb aber im Originalzustand. Er ist etwa seit 1990-91 in meinem Besitz. Es existieren bei uns noch weitere vier. Zwei dieser Gameboys werden im Teil 2 etwas aufgemöbelt.

Auflistung & Beschreibung der Arbeiten

Nach Schwierigkeitsgrad aufgelistete Defekte, die mir so unterkamen inklusive ca. Preise wenn man in Deutschland kauft.

1-4 Neues Gehäuse = Selbstläufer inklusive Gummis, Tasten und Displayschutz ~13€

2 Kontakte unter den Tasten schmutzig = ~0€

3 Neue Druckpunktgummis = ~2€ + 1,5€ für Start, Select

4 Displayscheibe = ~3€ Plastik oder 6€ Glas

5 Neuer Lautsprecher ~3€ = Muss angelötet werden

6 Deadlines = Feinarbeit mit dem Lötkolben (hört sich schlimmer an als es ist)

Benötigt werden für Teil 1 ein Tri-Wing Schraubenzieher, einfacher Lötkolben und feine Kreuzschlitzschraubenzieher.

Optional einen feinen Kamelhaarpinsel oder ähnliches und Brillenputztücher.

Tri-Wing
Tri-Wing

Das Gehäuse

Ich habe von 2 verschiedenen ausländischen Anbietern transparente Gehäuse geordert. Tasten und Gummis werden manchmal mitgeliefert.

img_20160924_113012 img_20160924_112951 GB Trio

Alle hatten die originalen Merkmale, aber ein paar Mängel! Es ist möglich, dass nicht bei allen Läden diese Mängel auftreten. Aber nun zu meinen Problemen.

Äußerlich = Alles gut bis auf ein paar sehr minimale optische Mängel. Innen = Naja! Die Abmessungen sind nicht ganz wie beim Original gewesen. Die Tasten sind zu weit im Gehäuse und die Batterien berühren die Kontakte nicht. Man musste also etwas schleifen!

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Auf beiden Seiten musste der Dremel ran!

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Schwergängige/defekte Tasten? Nicht verzweifeln!

Im Normalfall können einfach nur die Kontakte dreckig sein, oder die Druckpunkt-Gummis sind gerissen. Kontakte auf dem Board und die Gummis sehr gut abwischen! Danach sollte es sich wie neu anfühlen, wenn man zusätzlich für wenige € neue Gummis gekauft hat, was man bei dem Alter eigentlich mit machen kann.

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Kontakte

Displayschutz verkratzt?

Alte Scheibe, wenn noch nicht herausgefallen, einfach ‚rausdrücken und neue einkleben. Die Scheiben gibt es häufig bei ebay und in bestimmten Shops. Möchte man etwas Höherwertiges, bekommt man diese auch aus echtem Glas, wie bei meinem blauen zu sehen.

Ausführung – Play it Loud (gab es original)

Material – Glas

Farbe – Schwarz

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von handheldlegend.com

Vor dem Zusammenbau darauf achten, dass der Staub zwischen Display und Schutzscheibe penibel beseitigt wird. Fingerabdrücke auf der Rückseite sollten auch vor dem Zusammenbau beseitigt werden. Also gründlich kontrollieren.

Deadlines (Vertikal fehlende Pixelreihen)

DMG Deadlines
Das Braune Kabel muss erhitzt werden. Hier links Außen

In vielen Fällen haben sich nur die Kontakte des Flachbandkabels, welches direkt auf dem LCD aufliegt, etwas gelöst. Es ist nicht sichtbar, kann aber mit einem normalen Lötkolben beseitigt werden. Dazu muss der Lötkolben nur vorsichtig über das Flachbandkabel gestrichen werden, bis die Linien wieder erscheinen. Es sind in etwa die Bereiche auf dem Kabel, welche auf dem LCD auch nicht funktionieren.

Manchmal erscheinen die fehlenden Linien ein paar Sekunden nachdem es sich etwas abgekühlt hat.

Vorsicht! Bei starken Lötkolben die Temperatur etwas runterdrehen und generell nicht zu lange an einer Stelle bleiben. Das Kabel schmilzt zwar nicht, aber für Schäden übernehme ich keine Verantwortung. Aber ich kann sagen, dass dieses Kabel einiges verkraftet!

 

In Teil Zwei wird es etwas anspruchsvoller. Der Einbau und Erklärung eines LED Backlight + Bivert Chip