re.play – Elite Plus

Persönliches

Elite (Plus) war das bis jetzt schwerste re.play für mich. Nicht weil Elite ein schlechtes Spiel ist, nein, bei weitem nicht. Ich hatte Elite für eines der wichtigsten Spiele der frühen ’80ger Jahr und es hat so viele Konventionen eingeführt, die wir noch heute in sehr vielen Spielen wiederfinden. Ich bin aber nicht mehr richtig damit warm geworden. Es liegt vielleicht an der Steuerung, vielleicht auch daran, dass ich viele Spielelemente jetzt schon zum 15 oder 20 mal mache und langsam derer überdrüssig werde.

Mein erster Kontakt mit Elite, war damals auf dem Amiga, nein, nicht ganz. Ich hatte es mal auf dem C64, konnte aber mit der Präsentation nicht anfangen und habe es dann erst Jahre später auf dem Amiga richtig kennen gelernt. Wie üblich, nicht alleine sondern mit einem Freund. Wir haben uns immer  abgewechselt. Ich als Kapitän, der die Befehle erteilt, er als erster Offizier, der die Befehle ausführt. So konnte ich geschickt überspielen, die Steuerung überhaupt nicht beherrschen zu können. Rohstoffe kaufen, Waffen aufrüsten und neue Routen festlegen war dann meine Aufgabe. Wir hatten viele viele Stunden Spaß mit dem Spiel. Unterbrochen meist nur von einer langen Reise, die jäh damit Endete an einer Raumstation zerschellt zu sein oder der Aufforderung der Eltern: „Geht doch mal etwas draußen spielen! Es ist so schönes Wetter“. Also zogen wir genervt in den Garten und planten dort die nächsten Routen und unsere nächsten Schritte… Nerds halt.

Grafik

Das Original für den IBM PC
Das Remake – Elite Plus für den IBM PC

Die Farbtiefe ist natürlich das offensichtlichste Plus für die Plus Version. Spielerisch hatte ich nicht das Gefühl, dass sich etwas verändert hat. Es soll sich eine zusätzliche Galaxis in der Plusversion befinden.

Sound

Kaum Musik (nur im Intro und bei der Auto-Landung), der Sound ist absichtlich (?) sparsam gehalten. Im Weltraum hört dich niemand Schreien. Viel mehr gibt es darüber auch nicht zu schreiben.

Gameplay

Für mich – und ich denke auch für viele andere – die erste Open-World-Simulation mit der wir in Kontakt gekommen sind. Vielleicht sogar die Erste überhaupt?

Es werden mit hier keine linearen Level vorgegeben, auch  keine Punkte die ich erreichen muss oder Schlüssel die ich finden muss. Nebulös gibt es das Ziel den Elite Rang zu erklimmen, aber man wird nie mit der Nase darauf gestoßen. Eher wird man in das kalte Wasser geschubst und muss erstmal schauen was man eigentlich alles machen kann. Wie kann ich Geld verdienen? Was für Regeln gibt es eigentlich in diesem Spiel – respektiv in diesem System? Schnell staunt man ob der Möglichkeiten, Händler, Pirat, Kopfgeldjäger oder Erz-Miener werden zu können. Am Anfang liegt der Handel recht nahe, aber mit einigen Schiff-Updates und einigen Credits auf der „hohen Kannte“ stehen einem viele Möglichkeiten offen. Zumindest für damalige Verhältnisse, heute ist die Rezeptur von Open-World-Spielen schon so oft verfeinert worden, dass einem dieser Möglichkeiten nicht mehr so erschöpfend vorkommen mögen. Damals glaubte man einem stände das ganze Universum offen und genau so würde die Zukunft aussehen.

 

Wer jetzt noch lust hat, kann gern in das kurze re.play oder etwas längere Abschlussgespräch hereinschauen:

Gameboy Camera

Gameboy Camera 1998

Sie ist wohl das neueste Teil der ersten Gameboy Generation, das ich besitze, im Jahr der Einführung gekauft. Damals ein absolutes technisches Highlight für mich 😀

Den Drucker besaß ich aber nie. 1999 erhielt sie den Titel „kleinste Digitalkamera der Welt“.

Technische Daten

  • Modell MGB-006
  • 4 Graustufen
  • Auflösung 128 x 112 Pixel
  • Belichtungszeit 16 µs – 1 s
  • Bildfrequenz 10 fps – 30 fps

Die Gameboy Camera von Außen

Einige Beispielbilder

Seit Kurzem habe ich einen Ben-Venn  „Writer Gen3 – The joey-joebags„.

Das gespeicherte Save-File kann dann mit dem äußerst einfachen Programm GBCameraDump in BMP Files umgewandelt werden.

Die originale Batterie tut noch ihren Dienst und somit habe ich auch noch sehr alte Fotos gefunden. Bei einem habe ich sogar ein Datum über die integrierte Bearbeitungsfunktion hinzugefügt.

1999 das war die Katze Frida vom Nachbarn und unser Hund Elvis. Die anderen Fotos sind neu aus 2016.

 

Funktionen im Überblick

  • Fotos machen mit Timer oder automatisch per Intervall
  • Erstellen von Panoramas, Collagen, Spezialeffekten ect.
  • Speichern eines Game Face für die integrierten Mini Spiele
  • Fotoalbum und Slideshow
  • Versch. Stempel für Bilder, Erstellen von Text oder freies Malen
  • Drucken am Nintendo Drucker
  • Übertragen von Fotos von anderen Gameboys

 

Zum Schluss die Kamera im Betrieb

 

re.play – Wetlands

Persönliches

Im gleichen Jahr erschienen wie Kevin Costerns Waterworld, bedient sich das Spiel Wetlands nur an dem Setting. Ich hatte – auf Grund der tollen Zwischensequenzen – immer auf eine tolle Story gehofft – wie viele bei dem Film wohl auch 😉 – wurde aber nicht wirklich schlau aus dem was da passiert.

Ich fand die Grafik – 3D-Gerenderte Szenen und gezeichnete Charaktere – immer sehr ansprechen und mich störte das Unterwasser-Setting auch nicht wirklich. Leider flaut das Gameplay extrem ab. Wo man von den Zwischensequenzen motiviert wird, bekommt man in den Railshooter-Gameplay-Spielabschnitten schnell einen 200 Puls und möchte in die Tastatur beißen. Heute wie Damals.

Grafik

Zwischensequenz – Der Protagonist
Railshooter – Gameplay

Wie gerade schon angedeutet, wurde hier viel das 3D-Studio belangt um hier die – stellenweise wirklich netten – Grafiken zu erzeugen. Auch die gezeichneten Inhalte können überzeugen.

Durch die Kombination von Render und Zeichnung mag ich diese Art von FMV – Full Motion Video – lieber ansehen wie schlecht „gekeyte“ Green/Blue-Screen Schauspieler. Auch die üblichen Kompressionsartefakte – diese „Blöckchenbildung“ in Videos – fallen hier nicht so sehr auf. Die Animationen sind flüssig und gut anzusehen – wie ich finde.

Sound

Unterstreich die Szenen und passt zum ganzen Thema sehr gut. Leider wiederholt er sich in den Spielabschnitten sehr häufig. Die Musik ist passender Rock-Sound, aber nichts was einem im Ohr bleiben würde.

Gameplay

Der gerade beschriebene Sound wieder holt sich nicht nur, weil man Platz sparen wollte auf der CD, sondern weil auch die Gameplayelemente sich sehr stark wiederholen. Klar, es ist ein Railshooter, aber man hätte doch etwas mit anderen Waffen oder Bonusgegenständen machen können. So ist das Gameplay sehr eintönig und leider auch sehr, sehr schwer.

Der knackige Schwierigkeitsgrad aber nicht – wie man vermuten mag – durch mehr oder schwere Gegner, sondern ist konstant durch die sehr schlechte und unpräzise Steuerung dem gesammten Gameplay unterlegt. Dazu kommen Stellen wo unter Zeitdruck etwas zerstört werden muss oder aber eine Weg aus einem Labyrinth gesucht werde muss. Es fehlt aber ein hilfreicher Hinweiß wie ich das zu erledigen kann. So bleibt meist nur raten was der Lehrer… äh Programmier sich hierbei gedacht hat.

Wer jetzt aber irgendwie doch neugierig geworden ist, dem würde ich erstmal mein re.play ans Herz legen, bevor eures einen Infarkt bekommt

re.play – Task Force 1942

Task Force 1942

Persönliches

Für mich war Task Force 1942 immer mehr eines der „Über die Schulter schauen“-Spiele. Ich habe damals wenig Interesse an dem ganzen strategischen Teil gehabt. So haben wir dann oft auch geteilt und ich konnte dann die „Arbeit“ am Strategie-Teil auf meinen Freund abwälzen und mich auf das rumballern konzentrieren.

Da ist dann aber auch schnell aufgefallen, dass die Mischung (Aktion und Strategie) so seine Tücken hat. Rückblickend ist es nötig sich auf beide Teile der Simulation zu konzentrieren und so an den Strategischen als auch an den „Aktion“ Teil Hand an zu legen. Damals ist es dann in Diskussionen ausgeartet, wer jetzt wann dran ist und was er dann damit zu dem Sieg beitragen könnte.

Heute wie damals entwickeln sich schnell chaotische Situationen von denen sich scheinbar auch die KI anstecken lässt.

Außenansicht in 3D

 

Grafik

Für mich ist der Schritt zur 3D-Grafik nicht nur optisch sondern, auch von dem Gefühl eine riesige Welt vor mir zu haben wichtig gewesen. Anders wie im Genre üblich gewesen (siehe Carriers at War / Great Naval Battles), wo eine 2D-Grafik vorherrschte. Die Modele sind ok, nichts besonderes, aber sie genügen. Überrascht hat mich im nachhinein aber die schöne Pixelgrafik und die Auswahl der Farbpalette. Bei den Hintergrundbildern kann ich mir gut Ölgemälde mit ähnlichen Motiven vorstellen.

Hintergrundbilder tragen zum Setting bei

Auch die übersättigten Farben, durch die Schiffe in der Nacht hell erleuchtet werden, tragen schön zu dem Thema bei. Mir ist nicht langweilig geworden beim zumschauen.

Sicht aus dem Gun-Director bei Nacht auf ein brennendes Gegner-Schiff

 

Sound

Das Krachen der Geschütze, das einschlagen von Granaten und das erleichternde platschen wenn man verfehlt wurde, sind so ziemlich die einzigen Sounds im Spiel. Hier wäre noch mehr drin gewesen. Das klingeln von Feueralarm, das Knatschen von Stahl oder das Pfeifen des Interkoms fehlen leider. Musikalische Untermalung gibt es nur im Intro.

 

Gameplay

Viel Zeit geht für die Koordination der Flotte drauf. Hier aufpassen, das nicht ausgebrochen wird. Hier den Status der Schiffe checken. Hier und da mal für eine Fokusfeuer sorgen.

Strategische Karte

Auf der Karte muss viel Zeit darauf verwendet werden den Ameisenhaufen unter Kontrolle und in Gang zu halten. Auch das manuelle Feuern will nicht vernachlässigt werden – sind die Treffer so doch häufiger als von der KI.

Viele Optionen verstecken sich in Untermenüs von Untermenüs, schnell ist so die Orientierung verloren. Schnell wieder alle Menüs schließen und von der obersten Ebene neu angefangen findet  man sich dann aber irgendwann doch zurecht. Auch das Anhalten und Beschleunigen der Zeit hilft hier die Ruhe und Überblick zu bewahren. Ich hatte jedoch immer das Gefühl, an vielen Stellen Gleichzeitig sein zu müssen und mich so auch nicht wirklich auf nur einen Teil konzentrieren zu können.

Bereit zum Ablegen? Dann hier entlang:

re.nder – 3D Big Box Renderings

Out of this World [MS-DOS 1992]

Might and Magic: Book One – Secret of the Inner Sanctum [MS-DOS 1987]

Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle [MS-DOS 1993]

Doom II [MS-DOS 1994]

Strike Commander [MS-DOS 1993]

Sid Meier’s Pirates! [MS-DOS 1987]

Comanche 3 [MS-DOS 1997]

Projekt Prometheus [MS-DOS 1991]

Wing Commander [MS-DOS 1990]

Turrican II: The Final Fight [AMIGA 1991]

Wing Commander: Deluxe Edition [MS-DOS 1992]

Aces of the Pacific [MS-DOS 1992]

re.play auf Pretty Old Pixel

 

TEST

re.play – Dungeon Hack

Persönliches

Dungeon Hack war schon immer das Spiel für eine Runde zwischen zwei Sessions eines „großen Rollenspieles“. Ich glaube darin liegt auch die Stärke von diesem Dungeon Crawler. Er ist einfach zu Spielen, es gibt so gut wie keine Story und ich muss mich nur um einen Charakter kümmern. Dies alles hat meinem kindlichen Ich zugesagt. „Schnell gespielt und auch schnell gelangweilt“, fasst es gut zusammen.

Grafik

Die auf der Eye of the Beholder aufbauende Engine kann sicher nette Dungeons zeichnen. Durch die Beliebigkeit der (bis zu 4 Milliarden) zufällig erstellen Level, kann sie ihre Muskeln aber nicht ausspielen. Hier hätte ich mir viel mehr gewünscht, die Monster – als Beispiel – gibt es in jeder Ebene nur in zwei Geschmacksrichtungen. Das muss reichen!

Gegner sind nette gepixelt aber leider wenig animiert.

Wie hier zusehen ist, sind auch die Inventargrafiken nett, aber mehr auch nicht. Leider muss man alle Informationen zu Gegenständen im Handbuch nachlesen. Das hat mich früher nicht so sehr gestört, jetzt geht es mir gewaltig auf die Nerven.

Sound

Scheinbar habe ich im Moment eine Durststrecke, was Sound und Musik in Spielen angeht. Hier gibt es wieder mal so gut wie keine Musik und der Sound beschränkt sich auf das Schlagen mit einer Waffe, das Zaubern und öffnen von Türen. Ab und an weißt ein Grunzen, den Spieler darauf hin das in der Nähe noch Gegner sind. Mehr gibt es in den Verliesen nicht zuhören. Kein Wassertropfen, kein Klappern von Ketten, kein Gerassel unserer Rüstung bei Schritten. Schade.

Gameplay

Der Einstig ist sehr Klassisch, mit einer wirklich guten Charaktergenerator erstellt man sich seinen Protagonisten.

Die Optionen zum erstellen des Spielers sind sehr umfangreich dem ADnD Regelwerk entnommen.Auch wenn einem hier viele Optionen eine Vielfalt an Spielmöglichkeiten vorgaukeln, wird nach ein paar Runden im Dungeon klar, dass sich hier nicht viel ändert. Die Meisten Auswirkungen hat der Charakter auf den Kampf. Es gibt wenige Rätsel und noch-wenigere die mit unterschiedlichen Charakteren auf verschiedene Arten zu lösen sind.

Das Prinzip beschränkt sich auf das finden von Loot und des Ausganges aus einem Labyrinth (Level). Wo es beim letzteren als Hilfe noch eine sehr gute Auto-Map gibt, muss ich beim ersteren mit den eher langweiligen Advanced Dragons and Dungeons Loot vorlieb nehmen (Schwert +1!!! YEAAAHHHH!!). Es gibt zwar Artefakte, die dann eine extra Grafik und Namen haben, aber auch keine besondere Attribute, sie sind halt einfach besser oder manchmal auch schlechter als normale magische Gegenstände.

Die Automap ist sehr umfangreich und ein kleiner Ausschnitt wird auch in der Firstperson-Perspektive angezeigt.

Auch, wenn sich das hier alles etwas negativ anhört, muss sich sagen, dass ich für ein Paar Runden, schnell wieder im Spiel war und auch Spaß hatte. Wie damals.

Wer jetzt neugierig geworden ist, kann hier mehr sehen:

re.play – PowerMonger

re.play – PowerMonger

Persönliches

Für mich war PowerMonger der erste Kontakt mit etwas, was wir heute Sandbox bezeichnen würden. Ich habe hier viel lieber alles Mögliche – Aufgrund des verwirrenden Interfaces – planlos ausprobiert. Ich wollte schauen, was passiert wenn ich längere Zeit in einem Dorf „kampiere“ und Waffen „erforsche“. Ob man andere „Stämme“ unterdrücken kann oder wer der verflixte Spion in meinen Reihen ist, der ständig Brieftauben losschickt.

Für mich waren dieser Teil des Spieles viel mehr im Vordergrund als die Eroberung der über 150 Kartenteilen.

Grafik

Die Populous-Engine wurde aufgebohrt, die Karte besteht jetzt aus Polygonen auf der Sprites die Objekte bilden. Dadurch kann die Karte gedreht und gezoomed werden, was aber nicht unbedingt zur Spielbarkeit beiträgt.

Menü und Kartenansicht
Menü und Kartenansicht

Es ist jedoch so, dass der Wuselfaktor hier wirklich gut zur Geltung kommt. Was bei reinen Management-Spielen kein Problem ist, stellt sich hier im Kampf aber als Problem heraus. So ist es eigentlich unmöglich den Kampf in einer anderen Art wie Flucht zu beeinflussen. Es ist zwar möglich die Infos – wie Moral oder Truppenstärke – über seinen General einzuholen, dazu muss aber in einem Textfenster immer wieder auf Aktualisieren geklickt werden. Jedoch entspricht, dass wohl auch wieder dem Wunsch, nach einer indirekten Steuerung. Aber dazu kommen wir gleich noch einmal.

Insgesamt ist die Grafik wuselig OK.

Auch Gewässer sind Teil von Karten
Auch Gewässer sind Teil von Karten

Sound

Für mich war der Sound minimalistisch, aber sehr atmosphärisch. Für die ein oder anderen kann er vielleicht sogar Störend sein. Viel gibt es darüber nicht zu berichten, ihr solltet in das re.play einfach mal rein sehen und selbst entscheiden.

Gameplay

Wie auch im geistigen Vater Populous steuert ihr hier eure „Untertanten“ eher indirekt. Ihr klickt auf einen Befehle, dann auf einer der drei Schwerter-Buttons – die die Aggressivität darstellen mit der eine Auftrag ausgeführt wird – und abschließend auf einen Ort. Dann heißt es Daumendrücken, dass der KI-General auch in etwa das macht, was ihr erwartet.

Im großen und ganzen geht es immer um die Machtübernahme auf der Karte. Es gibt dafür unterschiedliche Wege. Der simpelste ist sicher das angreifen und übernehmen von feindlichen und neutralen Siedlungen. Laut Handbuch – ich selbst habe mir nie die Mühe gemacht, es wirklich ausführlich zu testen – kann ich andere Dörfer oder Stämme auch mit Waffenverkauf dazu überzeugen zu seiner Seite zu wechseln. Es kann also gehandelt werden. Es ist auch möglich einen General als Spion in eine feindliche Armee einzuschleusen und so deren Mannstärke und Position auf der Karte zu sehen. Waffen können entwickeln werden und nebenbei müsst ihr euch um die Versorgung mit Nahrung und Soldaten kümmern. Es gibt sicher noch ein paar andere strategische Feinheiten, aber von denen habe ich nie Gebrauch gemacht, weder damals als Kind noch Heute im re.play.

Hier geht’s zum re.play

re.play – Star Control II

re.play – Star Control II

Persönliches

StarCon hatte ich selbst nicht. Es hieß auch immer nur StarCon bei uns. Es hatte eh fast niemand den ersten Teil gespielt. Ich selbst war hier eigentlich immer mehr der „ÜberDieSchulterSchauer“. Erst als wir dann das SuperMelee entdeckt haben war ich Feuer und Flamme. Da wurden (natürlich nur regnerische) Samstagnachmittag im Wettstreit verbracht. Immer über die blockierte Tastatur fluchend. Den Story-Modus habe ich erst Jahre später probiert.

Grafik

Schlicht in 2D gehalten aber eigentlich fantasievoll und farbenfroh. Viel mehr gibt es darüber nicht zu sagen. Schaut euch ein paar Screenshots an:

Dialog mit Aliens – Quelle: www.mobygames.com

 

Reisen im All – Quelle: www.mobygames.com
Der Kampf – Quelle: www.mobygames.com

Sound

Hier gibt es von mir einen „dicken“ Pluspunkt. Die Musik trägt für mich – auch heute noch – sehr stark zur Stimmung bei. Mehr als die Grafik und verdient ein extra Lob. Die Sounds im Spiel sind passen, bei den Alienrassen sind diese auch sehr charakteristisch für die einzelnen Rassen.

Gameplay

Das Gameplay ist für mich eine Mischung aus Rollenspiel/Adventure Elementen und einem Shooter. Hier war es mir eigentlich recht selten Langweilig, wobei das Planten nach Ressourcen abgrasen schon langweilig werden kann, aber es gibt auch hier viel zu entdecken (wenn auch nicht unbedingt viel auf den Planten).

Wer sich da ganze – Inklusiver Multiplayer-Schlacht – anschauen möchte klickt hier:

re.play – Darkwing Duck

Darkwing Duck

Persönliches

Eines der spät für das NES erschienenen Titel, habe ich dieses damals ungetestet gekauf…schenken lassen. Was kann bei der Kombination von Capcom und einem Disney-Titel schon schiefgehen? Tatsächlich – überhaupt nichts. Trotz des eher überschaubaren Spielumfangs habe ich viel Zeit darin versenkt, und es passte auch zeitlich gut zur Darkwing-Duck-Serie im Fernsehen zusammen.

Darkwing Duck - Startbildschirm
Darkwing Duck: Drücke Start

Spielgeschichte

Darkwing Duck muss die Stadt vor den Bösewichten von F.O.W.L. retten – und zwar vor so ziemlich allen, die in der Fernsehserie auch vorkamen. Dazu bekommt er Hinweise von S.H.U.S.H (die nicht wirklich helfen), sowie Hilfe von Kiki und Quack – in Bonusleveln, und auch diese sind lediglich auf dem Bildschirm präsent, aber keine echte Hilfe. In einer sehr dichten Mega-Man-Anlehnung kann man anfangs drei Szenarien, bzw. Endgegner wählen. Nach dem Sieg gegen das erste Trio folgt ein Zweites, und dann – keine Wily-Festung, sondern die Yacht von Eisenbeiß. Mit 7 Leveln ist es allerdings dann doch nur ein Mega-Man-Light, da jeder dieser Titel eine höhere Levelanzahl aufweisen kann, und diese sind auch nicht kürzer.

Darkwing Duck - Levelauswahl
Darkwing Duck: Wohin soll’s gehen?

Gameplay

Wer den „Blue Bomber“ spielen kann, der kommt auch mit Darkwing Duck zurecht. Die Steuerung ist flüssig, man kann sich an Kanten und Haken hängen, Projektile bis hin zu Kanonenkugeln mit dem Cape blocken, und neben dem Standardschuss mit der Gaspistole auf drei spezielle Gasvarianten zurückgreifen, die mehr Schaden erzeugen, besondere Flugbahnen haben – und Munition verbrauchen, die unterwegs gesammelt werden will. Mancher Endgegner ist aufgrund seines Bewegungsprofils für bestimmte Gas-Sorten anfälliger, aber zwingend erforderlich sind sie nicht.

Darking Duck - Level 1
Darkwing Duck: Brücke bei Nacht

Das Leveldesign ist optisch sehr abwechslungsreich, und in jedem Level sind zwei Gelegenheiten für einen Bonuslevel versteckt, dieser wird allerdings zufällig zwischen zwei Alternativen gewählt. Dort sind ebenso zufällig verteilt Gasmunition, Leben, Goldbarren, Diamanten oder Gesundheitsauffüller ohne Gegenwehr sammelbar, mit einem Zeitlimit. Goldbarren und Diamanten bringen außer Punkten nichts, allerdings hat man auch von diesen Punkten – nichts. Es gibt keine Leben bei bestimmten Spielständen, es gibt keine Highscore-Anzeige, und abgesehen vom Pausenbildschirm und am Ende der Level taucht die Anzeige nicht auf. Warum soll ich das noch gleich sammeln?

Grafik und Sound

Großartig gezeichnete Levelhintergründe, stimmige Musik, detaillierte Animation der Spielfigur (inklusive lokalisierter Sprechblasen) – es ist ein optisch wie auch akustisch wirklich sehr gut gelungenes Spiel, und verbreitet eine Atmosphäre die der Fernsehserie angemessen ist. Und die ist schließlich bis heute fantastisch. Abgesehen von gelegentlichem Ruckeln eines grafisch überforderten NES oder auch Soundclipping – beides nichts ungewöhnliches in den damaligen Spielen – gibt es tatsächlich nichts, was ich kritisieren könnte, nicht mal die Farbpalette.

Darkwing Duck - Donnerquack
Darkwing Duck: Der Donnerquack

Anspruch

… gibt es nicht. Okay, kaum. Bestimmte Gegner wiederholen sich in den Leveln, es gibt aber auch wenige, Level-spezifische. Sie verfolgen allerdings alle schnell erlernbare Bewegungsmuster, und stellen daher selten ein Problem dar. Die Sprungeinlagen sind nicht kompliziert, es werden reichlich Powerups verteilt, das Cape immunisiert gegen viele gegnerische Angriffe, und der Spielumfang ist wie eingangs schon erwähnt, reichlich kurz. Der Spielspaß ergibt sich eher aus dem Flow, den man durch die Level entwickelt, aber nicht aus einer wirklichen Herausforderung. Einzige Ausnahme: Der Endkampf gegen Eisenbeiß erhöht den Schwierigkeitsgrad spontan um den Faktor 500 – bis man ihn aus seinem Kommandostand heraus bekommen hat.

Bereit für die erste Folge? Zwo, eins, Risiko!

Teil 2 – Led Backlight für den Gameboy + Bivert Chip Einbau

Teil 2

 

Led – Backlight und Bivert Chip (umgekehrtes Negativbild)

Dies ist erstmal die letzte Umbaustufe der beiden anderen Gameboys. Der Bivertchip kam bei beiden erst nachträglich rein, da ich mir nicht sicher war wie riskant die Installation ist. Die Anleitung ist für eine fertige Bivertplatine. Diese Chips kann man auch ohne Platine erwerben. Der Einbau ist dementsprechend etwas aufwändiger.

Der nicht eingefärbte wurde zuerst umgebaut und bekam auch neue Tasten (schwarz). Die waren beim neuen Gehäuse schon enthalten.

 

komplett umgebaut. Backlight + Bivert

Diesen Gameboy habe ich nur für meine Mutter umgebaut, da sie oft und gerne Tetris spielt. Jetzt wollte ich auch so einen und habe zusätzlich die Bivert Module geordert.

Bivert-Platine
Platine mit Hex-Chip (Bivert Modul)

Werkzeuge

  • Tri Wing + Kreuzschlitz-Schraubenzieher
  • Lötkolben
  • Dünnes Messer (z.B. Skalpell, Kartonmesser oder sehr dünnen Flachkopf-Schraubenzieher)
  • Optional Druckluft, Pinsel, Brillenputztücher….

Zuerst wird der Gameboy auseinander genommen.

Das Flachbandkabel von der unteren zur oberen Platine kann herausgezogen werden. Dazu etwas abwechselnd an den Seiten ziehen, bis es langsam herauskommt. Bitte vorsichtig sein!

Gameboy geöffnet
An dem braunen Displayflachbandkabel sind zwei kleine Schrauben. Die sollten entfernt werden.

Jetzt muss man Geduld beweisen.

Die originale Polarisationsfolie muss nämlich entfernt werden. Dazu das Display leicht anheben (Vorsicht mit dem Flachbandkabel!). An dem braunen Displayflachbandkabel sind zwei kleine Schrauben. Die sollten entfernt werden!

Mit einem Messer die Folie etwas lösen und dann mit der Hand Stück für Stück abziehen. Es geht nicht gerade leicht und dauert auch seine Zeit. Dabei immer darauf achten, dass man das Flachbandkabel nicht abknickt. Wenn man Glück hat, sind danach keine Klebereste unter dem Display. Trotzdem sollte man sehr gründlich reinigen! Bei mir ist beim Einbau zweimal Staub hinter das Display gekommen. Aufpassen spart Zeit! Ich war da mit Q-Tips Brillenputztüchern und Spüli dran.

DMG Display img_20160709_152510img_20160709_153542

Hinweis!

Auf den Bildern ist die Folie so gedreht, dass der Hintergrund grünlich aussieht. Das ist die Polarisation, wenn ein Backlight ohne Bivert-Chip verbaut wird. Dreht man die Folie trotzdem um, wird der Hintergrund Dunkelblau und die Spiele werden mit einem Negativbild dargestellt. Das kann man natürlich auch machen.

Nächster Schritt

Stromversorgung

Als geeigneter Punkt werden immer die beiden Lötpunkte über diesem großen Kondensator genannt. Bei diesem Display war ein kleiner Widerstand dabei. Die Kabel habe ich zusätzlich mit etwas Heißkleber fixiert.

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Danach schiebt man das Backlight und die neue Polarisationsfolie unter das Display. Wenn man keinen Bivert-Mod machen möchte, muss das Display die originale Farbe haben. Bei Bivert dreht man die Folie bis der Bildschirm dunkel aussieht.

Folie für Bivert gedreht

 

Bivert

Der Hex-inverter, so nennt man es, dreht ein mit gedrehter Folie invertiertes Bild wieder zurück. Das verbessert den Kontrast beträchtlich.

Ohne Bivert-Mod
Bivert
Mit Bivert-Mod
Vergleich Bivert
Die drei Versionen im Vergleich

Nur mit Backlight alleine ist das Bild etwas heller als bei einem Bivert Mod.

Einbau der Bivertplatine

Zum Einbau des Bivert-Moduls muss man von oben gesehen die Pins 6 und 7 am Display-Connector entlöten. Hier den Lötkolben aufhalten. Wenn man nur einen einfachen Lötkolben hat, kann man gleichzeitig probieren ein dünnes Messer drunter zu schieben. Wenn der Lötzinn flüssig wird, kann man die Pins sehr leicht hoch biegen.

Bivert 1
Bivert 1
Bivert 2
Bivert 2

Danach die Platine an den drei Öffnungen verlöten und beide Pins auflegen und festlöten. Das rote GND-Kabel muss dann nur noch angeschlossen werden.

Ergebnis
Fertig